Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

pokeimage

Newsletter
pokeimage
Archives
pokeimage
Catégories
23 décembre 2008

POKEMON RANGER :

Pokémon Ranger

ranger1

Soluce - partie 1 : Automnelle, Printiville et Forêt Lilas



Après avoir choisi de créer une nouvelle partie, la première chose est de choisir votre personnage qui déterminera le pokémon qui vous accompagnera : Négapi si vous prenez le garçon, Posipi si vous prenez la fille.




Votre personnage débarque en bâteau à Automnelle. Vous comprenez rapidement que tout peut être fait au stylet : votre personnage suit le stylet et pour "agir" (parler, faire fonctionner une machine...) il suffit d'appuyer avec le stylet sur le personnage ou la machine.




Allez visiter la ville et notamment la boutique dans laquelle vous devez parler à la vendeuse. Sortez de la boutique et allez au nord, vous verrez une caisse bouger. Appuyez sur cette caisse avec le stylet, un Posipi ou un Négapi sortira et s'enfuira.




Suivez le pokémon qui s'est enfuit, Elliott, le chef Ranger d'une ville voisine, viendra vous parler.




Allez au nord jusqu'à retrouver le pokémon qui s'est enfuit. Il est dans le pétrin face à un Démolosse agressif.




Elliott décide alors de "capturer" Démolosse pour le calmer. Il en profite pour vous expliquer comment fonctionne la toupie, appelée Capstick, avec laquelle vous ferez vos captures dans la suite du jeu.










Une fois Démolosse capturé, vous aurez à capturer l'autre pokémon. Le but est de faire des cercles autour du pokémon. Le nombre de cercles restents s'affiche à chaque fois que vous faites un tour autour du pokémon. Si le pokémon coupe une ligne, vous devrez tout recommencer ! Les pokémon plus forts, comme Démolosse, peuvent lancer des attaques qui cassent aussi vos cercles. Les attaques infligent aussi des dégâts au Capstick, la votre n'a que 4 points (barre en haut à gauche) mais le pokémon que vous devez capturer ne lance pas encore d'attaque.




Une fois que le pokémon, Posipi dans mon cas, a été capturé, Elliott vous donnera votre carte de Ranger Pokémon sur laquelle vous devrez écrire votre nom. Si Posipi s'enfuit, ce n'est pas grave, il reviendra.







Elliott vous emmène alors au quartier général des Rangers de Printiville avec un Rapasdepic.







Elliott rentre dans le bâtiment et vous le suivez peu après. Vous rencontrez ensuite vos collègue Ranger (le garçon si vous avez choisi la fille et inversement). Un homme vient alors vous prévenir que son pokémon a disparu.







La mission paraît demander l'intervention d'un Ranger Pokémon : vous. Votre collègue vous expliquera alors comment accéder au menu "start" : en appuyant sur l'icône en haut à gauche. A partir de là, vous avez accès entre autres à un petit Pokédex des pokémon rencontrés ou encore à un glossaire pour comprendre certains termes techniques.







Une dernière chose avant d'aller faire votre première mission : pour sauvegarder, il faut se rendre devant une machine présente à certains endroits (dans un bâtiment, à l'entrée d'une ville...).




Sortez du quartier général. Vous êtes à Printiville que vous pouvez visiter. Rendez-vous au nord de la ville pour sortir dans la Forêt Lilas. Votre collègue arrivera pour vous épauler dans votre patrouille.




Sur la route, vous trouverez rapidement votre chef et l'homme qui était venu signaler la disparition un peu plus tôt.




Vous partez donc à la recherche de ce pokémon... Vous trouverez deux pokémon sur cette même route : Germignon et Zigzaton. Capturez-les avec votre Capstick.




Retournez voir l'homme désespéré avec les deux pokémon derrière vous.




Il vous dira que ce n'est pas l'un d'eux. Retournez chercher le bon pokémon sur la route : Nirondelle.




Trouvez donc ce Nirondelle et capturez-le comme vous avez fait avec Germignon et Zigzaton puis retournez voir le propriétaire de Nirondelle.




Il vous remerciera puis retournera à Printiville. Pas le temps de reprendre votre souffle, un enfant vient appeuré vous prévenir d'un danger !




Deux arbres sont en feu et vous seuls, les Rangers Pokémon, pouvez éteindre les flammes. Elliott utilisera un Gobou pour éteindre le premier arbre.




Il vous chargera d'éteindre le deuxième... sauf que vous n'avez pas de Gobou... Pas de problème, allez au bord gauche de la route, vous trouverez un (ou plusieurs) Gobou.




Retournez devant l'arbre enflammé avec votre Gobou puis suivez la procédure : appuyez avec le stylet sur Gobou puis sans relever le stylet, allez sur l'arbre puis levez le stylet. Une fois l'action validée, Gobou sauvera toute la forêt, héroïquement !




Tout le monde se félicite d'avoir mené à bien la première mission et d'avoir sauvé la forêt.




Vous retournez alors au quartier général des Rangers, la suite dans la partie suivante !

Partie 2:


Une fois rendu au Quartier Général, vous êtes félicité pour votre mission accomplie.




Sortez de bâtiment, vous voyez alors le Nirondelle sauvé un peu plus tôt en train d'attaquer le pauvre Posipi sans défense que vous aviez capturé au début du jeu.




En bon Ranger que vous êtes, vous décidez de calmer le Nirondelle avec votre Capstick. Lorsque le combat s'engage, Posipi en profitera pour lancer une attaque électrique et paralyser temporairement le pokémon oiseau. C'est une technique qui facilite la capture mais attention, la paralysie perd son effet rapidement !
Vous verrez plus tard que certains pokémon peuvent aider à la capture, d'autres non.




Une fois le Nirondelle contrôlé, son propriétaire partira avec lui. Posipi reste avec vous au lieu de s'enfuire comme d'habitude. Il devient votre partenaire avec qui vous allez silloner Fiore. Sa barre d'énergie apparait alors en haut à gauche qui, si elle est remplie, permet de paralyser les pokémon en combat.




Retournez au Quartier Général. Une discussion a lieu avec votre chef puis votre collègue sortira. Elliott vous explique comment capturer un pokémon en vous aidant des pokémon déjà capturés (en paralysant avec Posipi par exemple).




Un vieil homme arrivera, c'est le professeur Pressand.




Montez ensuite à l'étage (en prenant l'ascenseur à gauche) et parlez au garçon près du Rapasdepic.




Retournez parler au professeur au rez-de-chaussée qui vous suivra une fois la discussion terminée : sortez du bâtiment.




Dirigez-vous vers le nord jusqu'à la Forêt Lilas où vous avez arrêté l'incendie plus tôt. Pour vous repérer dans cette forêt, utilisez cette carte. Dès le début de la route, un Chétiflor vous surprendra, vous devrez le capturer. Faites attention car il peut attaquer votre Capstick et la casser au bout d'un moment (vous pouvez suivre ses "points de vie" en haut à gauche).




Si vous voulez, vous pouvez capturer quelques autres pokémon pour gagner de l'expérience et prolonger la durée de vie du Capstick. Il faut avoir au moins 6 points sur la toupie pour jouer tranquillement.




Continuez vers le nord jusqu'à ce qu'un Gobou vienne à votre rencontre. Le professeur Pressand fera une n-ième démonstration de capture, avec bulle d'eau cette fois...




Continuez vers le nord jusqu'à deux bottes de foin. Un Poussifeu capturé juste avant permet de brûler ces obstacles et de pouvoir continuer !




Le chemin est unique et continue jusqu'à un grand arbre creux.




Allez à droite, un tronc d'arbre bloque le chemin et un Poussifeu ne suffit pas (il faut deux capacités terrains feu alors que Poussifeu n'en a qu'une).




Revenez un peu en arrière jusqu'à trouver un Galifeu !




Faites attention car Galifeu peut se révéler coriace et ses attaques font mal. Essayez de le paralyser ou de l'enfermer dans une bulle d'eau !
Allez brûler le tronc d'arbre en travers du chemin.




Continuez vers le nord jusqu'au Tunnel Rokka. Pour vous repérer dans ce tunnel, utilisez cette carte.




Entrez dans le Tunnel puis prenez le chemin de droite. Vous pouvez sauvegarder à cet endroit.




Entrez dans la salle devant vous puis allez à droite. Une porte bloque le chemin, continuez à droite. Un Triopikeur sera présent. Le professeur approche du Triopikeur qui s'enfuit... et la grotte s'effrondre !




Vous êtes séparés et vous devez trouver un pokémon assez fort pour détruire les gros rochers qui bloquent le passage. Revenez légèrement en arrière sans sortir de la salle, vous trouvez un Paras que vous devez capturer. Ce Paras va vous servir à couper la porte en bois près des gros rochers effondrés.




Avancez dans la nouvelle partie ainsi ouverte et passez dans la nouvelle salle à droite. Avancez jusqu'à une nouvelle salle en bas. Cette nouvelle salle est en fait le côté où Pressand est bloqué !
Deux individus du Groupe Go-Rock courent vers lui et l'attaquent !




Ils partiront, le professeur vient vous voir. Suivez-les. Une fois devant vous, une nouvelle chute de rochers aura lieu et vous bloquera le chemin duquel vous êtes venu.




Les vilains s'en iront par le seul chemin restant, faites de même. Au bout du tunnel, un point de sauvegarde est disponible.
Sortez de la grotte, vous verrez un Rhinoféros détruire des gros rochers, calmez-le ! Essayez de le bloquer avec des hautes herbes (Chétiflor) ou de l'enfermer dans une bulle d'eau (Gobou). Ses attaques font assez mal...




Ce magnifique spécimen qui aurait été si utile s'enfuit, vous l'avez seulement calmé ! Avancez...
Vous n'avez pas le droit de sortir les pokémon de leur milieu naturel (la forêt). Vous êtes donc forcé de les relâcher si vous souhaitez aller en ville.




Vous êtes revenu à Automnelle, la ville du départ.

Partie 3:

Avancez jusqu'au Quartier Général des rangers d'Automnelle. Le chef de les rangers locaux, Lucas, viendra vous parler et vous emmènera dans le bâtiment.




Vous discuterez puis il vous donnera votre grade de Ranger de niveau 2.




Lucas et Pressand monteront à l'étage, vous laissant seul avec deux rangers. Discutez avec les deux. Une femme, Victoire, débarque alors !




Les deux hommes montés à l'étage reviennent. L'heure est grave : un Super-Capstick, encore en développement, a été dérobé par le Groupe Go-Rock un peu plus tôt dans le tunnel. Les deux jeunes rangers et Victoire s'en vont. Lucas vous confie alors une mission qui consiste à patrouiller dans la ville...
Sortez. Vous pouvez vous repérer dans la ville grâce à cette carte. Dirigez-vous vers la droite, une femme viendra à votre rencontre.




Suivez-la toujours vers la droite jusqu'à un bâtiment où une caisse en bois bloque une porte !




Pour déplacer la caisse, il faut un pokémon avec deux capacités terrains Force. Sortez et trouvez un Makuhita qui a ces deux puissances. Retournez au bâtiment pour dégager la porte.




La jeune fille rentre dans sa chambre retrouver un Mimitoss... qui vous attaque ! Il n'est pas très dangereux mais ses sauts vous empêchent de faire des cercles.




Mimitoss s'en va et tout finit bien. Sortez de cette maison. Allez légèrement vers l'ouest, une autre femme viendra vous demander de l'aide.




Il faut trouver ses 5 Skitty perdus dans la ville. Vous devez les chercher et les capturer (facilement).
Le premier se trouve sur le toît de la maison que vous venez de visiter.




Retournez voir la dame à côté du bâtiment abritant les Rangers de la ville (à gauche). ELle récupérera son Skitty.
Partez au sud-est vers l'autre quartier de la ville, vous trouverez un Skitty près d'une fontaine.




Retournez voir la dame. Allez tout en haut à gauche, Skitty se trouve dans la maison. Rendez-le à sa maîtresse.




Retournez à la fontaine et allez au nord-est près d'un point de sauvegarde. Un obstacle en bois bloque une allée, capturez un Miaouss pour couper cet obstacle.




Skitty s'enfuit, suivez-le ! Vous verrez un membre du Groupe Go-Rock entraîner un Machopeur. Pas de problème, capturez le Skitty et retournez en ville.




Allez à la fontaine et allez à gauche. Deux poubelles sont peuvent être retournées. Capturez un Snubbull pour les secouer. Skitty est dans l'une d'elles.




Retournez voir la femme une dernière fois, elle a maintenant sous ses pokémon et vous remercie !




Allez maintenant vers la droite, une femme vient vous parler puis part vers le nord, suivez-la.




Elle vous emmène dans le laboratoire du professeur Pressand. Elle vous propose de l'aider, ce que vous acceptez bien sûr !




Allez tout au sud jusqu'à la fontaine puis continuez encore au sud jusqu'au port où vous aviez débarqué au début du jeu. Un Ronflex était endormi sur la route, il est maintenant parti, libérant l'accès à une échelle menant au sous-sol du phare.




Avancez dans le souterrain jusqu'à trouver un Stari que vous devez capturer.




Retournez au laboratoire de Pressand. Allez au sous-sol puis éclairez la salle avec Stari.




Sortez maintenant du laboratoire et allez vers la droite. Victoire vous apercevra puis elle vous emmènera jusqu'à l'horloge de la ville au nord.
Le Machopeur du Groupe Go-Rock est en train de perturber la tranquillité de la ville. Allez capturer Machopeur pour arrêter tout cela.




Une fois la situation rétablie, retournez au Quartier Général des Rangers où Lucas vous donnera votre troisième grade Ranger. Un ingénieur d'Automnelle vient alors s'incruster dans les célébrations pour, déjà, votre troisième mission ! Les aqueducs de la ville sont bouchés par des Tadmorv qu'il va falloir déloger.




Lucas vous confie la mission, sortez du QG. L'ingénieur vous dira de venir à côté de lui pour descendre dans les égoûts de la ville.




Descendez dans les égoûts pour inspecter les lieux. Pour vous repérer dans les égoûts, utilisez cette carte.




Un autre Ranger est déjà sur les lieux.




Allez vers le bas jusqu'à trouver des tâches vertes gluantes au sol.




Marchez sur la grosse tâche centrale, un Tadmorv tombera du plafond pour vous affronter. Capturez-le !

Les tâches disparaissent et le Ranger vient alors vous voir puis repartira avec le Tadmorv. Continuez vers le bas jusqu'à une autre partie des égoûts. Il y a un portail à droite que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Continuez jusqu'à trouver une tâche verte près d'un homme.




Cette fois, ce sont deux Tadmorv qui arriveront ! Capturez-les. Le Ranger de tout à l'heure viendra vous débarasser des pokémon déchets encore une fois. Continuez vers la droite, parlez à l'homme devant l'échelle puis descendez.




Cette salle contient des Smogo qui vaporisent un nuage toxique. Descendez sur la substance verte au sol puis avancez en prenant garde : le sol est très glissant ! Traversez jusqu'au côté droit où vous montez sur une échelle.




Capturez impérativement le Rattatac puis retournez sur vos pas jusqu'au portail que vous ne pouviez pas ouvrir. Ouvrez le passage avec Rattatac.




Avancez vers le haut. Un Crocrodil sortira de l'eau, il n'est pas nécessaire de le capturer. Deux autres tâches seront sur le chemin, calmez les deux Tadmorv que le ranger viendra prendre à la suite du combat. Continuez vers la droite puis le bas jusqu'à deux grosses canalisations. Rentrez dans la première.




Victoire se trouve à l'intérieur, elle vous parlera puis partira, suivez-la.




Prenez les échelles puis vous trouverez une salle remplie de Smogo que vous devez traverser encore. Continuez jusqu'à ressortir par une canalisation.




Continuez vers le haut jusqu'à un pont avec 3 tâches vertes où 3 Tadmorv apparaîteront.




Le ranger partira avec les 3 pokémon. Avancez un peu vers la gauche, Victoire sera de l'autre côté.




Avancez vers le haut, un Crocrodil vous attaquera mais ce n'est pas grave si vous avez de la vie. Un Saquedeneu se trouve en haut, capturez-le pour passer de l'autre côté de la "rivière".




De l'autre côté, allez à gauche pour emprunter la canalisation. A la sortie, allez à gauche. Un grillage bloque le chemin vers le haut donc prenez la seule solution restante : la canalisation du bas.




Prenez le chemin de gauche à l'intérieur, l'autre chemin permet de capturer un Rattatac pour revenir sur vos pas capturer un Colhomard. Vous avez alors un point de sauvegarde et des belles tâches vertes de 3 Tadmorv !




Le ranger vous débarrassera d'eux une fois que vous les avez apprivoisés, suivez-le. Sauf que sur le chemin, l'ingénieur rencontré plus tôt sera face à 2 Tadmorv et 1 Grotadmorv !




Avancez donc vers le haut puis à gauche pour le rejoindre. Calmez les terribles pokémon poison. Le ranger les prendra encore une fois avec lui puis Victoire viendra vous parler.




Suivez tout ce petit monde... Vous venez de finir votre 4ème mission !

Partie 4:

Sortez du QG d'Automnelle, allez tout au sud jusqu'au port. Deux Krabby perturbent un dresseur et son Lokhlass, allez rétablir l'ordre.




Les deux crabes s'enfuiront. Le dresseur vous remerciera en mettant son pokémon à votre disposition. Grinpez sur le dos de Lokhlass pour aller jusqu'à Ilôt-Eté.




Cherchez le QG des rangers d'Ilôt-Eté puis rentrez dans le bâtiment pour recevoir vos ordres. Le chef de la brigade des rangers locaux s'appelle Brice.




Discutez un peu, un ranger local, Tim, viendra vous avertir qu'un homme lui a volé son pokémon, Tarpaud ! Brice vous confie alors cette mission.




Sortez puis allez au nord jusqu'à la plage qui borde la forêt. C'est la Jungle Olive. Pour vous diriger dans cette forêt, utilisez cette carte.




Allez vers le nord, grimpez sur les lianes. Les cerveaux du Groupe Go-Rock arrive alors.




Ils se mettent à jouer de la musique... Puis s'en vont. Avancez également, un membre du groupe s'interpose alors avec 3 Chenipotte.




Affrontez les trois chenilles. Le vilain s'enfuira, suivez le même chemin. Vous aperceverez le voleur de Tarpaud au loin qui s'enfuit. Allez en haut après le pont pour suivre le chemin du voleur.
Un autre sbire du Groupe Go-Rock bloque le passage avec 2 Abo. Calmez leurs ardeurs.




Continuez vers le haut. Traversez la rivière à droite jusqu'à revoir le voleur. Tarpaud lui a échappé et s'est enfuit ! Seul un arbre peut vous permettre de traverser la rivière qui coule.




Revenez un peu en arrière jusqu'à la rivière pleine de Nénupiot. Allez en haut pour grimpez sur les lianes. Un Scarhino est présent, vous devez le capturer pour abattre l'arbre.




Le méchant vous devancera. Suivez-le. Il perturbera la vie paisible d'un Colossinge et de deux Férosinge. Pendant que vous les calmez, le voleur s'enfuit à nouveau.




Apprivoisez-les puis rattrapez le membre du Groupe Go-Rock. Remontez sur les mêmes lianes que pour trouver Scarhino. Il mettra un grillage pour vous bloquer.




Allez capturer un Nénupiot puis allez un peu au dessus de l'arbre qui a chuté tout à l'heure. Faites pousser la petite plante avec Nénupiot.




Grimpez sur la plante puis capturez le Massko qui s'y trouve. Retournez au grillage pour le couper avec Massko. Sauvegardez pour plus de sécurité, la suite peut être difficile. Le sbire Go-Rock réapparaît avec un Charmillion et 2 Paras.




Suivez la procédure classique pour les vaincre. Le sbire s'enfuit. Pour récupérer Tarpaud dans les mains de l'autre membre, grimpez sur les lianes et évitez les Scorplane. Le voleur rentrera dans les ruines, suivez-le.








Capturez ENFIN le Tarpaud. Scorplane vous aidera beaucoup en détruisant le sol au passage de la toupie. Tarpaud retournera vers son maître. Sortez des ruines, il reste les 4 chefs du Groupe Go-Rock.




Ceux-ci vous laisseront tranquille pour cette fois. Dirigez-vous vers le QG, Tim vous remerciera. Votre mission est achevée !




Vous gagnez le 5ème grade et une troisième barre d'énergie apparaît, vous permettant d'exploiter les pouvoirs de Posipi ou de Négapi plus longtemps.
Sortez du QG puis retrouvez votre Lokhlass dans Ilôt-Eté. Il vous emmènera à Automnelle où Elliott vous attend.




Courez vers le QG des rangers d'Automnelle où Elliott, Lucas et le professeur Pressand vous attendent vous donner votre mission suivante.




Il va s'agir de déblayer le Tunnel Rokka où l'éboulement avait eu lieu au cours d'une mission précédente. Sortez du bâtiment puis allez à gauche pour rejoindre le tunnel. Pour vous repérer dans le tunnel, utilisez cette carte.




Victoire et un Hariyama sont en train de détruire un rocher, vous allez devoir faire de même en cherchant des Hariyama dans le tunnel. Prenez la grotte vers le haut, traversez-là puis continuez à gauche puis prenez encore la grotte du haut. Vous y trouverez les 4 chefs du Groupe Go-Rock.




Suivez-les en prenant le chemin de gauche. Une membre du Groupe vous bloque alors le passage, battez ses 3 Racaillou.




Continuez le chemin en suivant la membre. Cette fois, elle a 3 Snubbull que vous devez battre...




Prenez ensuite le chemin du haut, traversez en vitesse la salle pleine de Nosférapti puis entrez dans la grotte devant vous. Elle abrite un Hariyama. Descendez ensuite l'escalier pour trouver deux autres Hariyama. Essayez de les affronter un par un pour que ça soit plus facile.




Repassez par la salle des Nosférapti puis dirigez-vous au sud jusqu'à trouver un rocher à détruire.




Prenez maintenant le chemin vers la droite. Une membre Go-Rock aura un Colhomard et un Krabby.




Prenez le même chemin qu'elle... elle a maintenant 3 Nosférapti que vous calmez facilement. A droite, vous trouvez 2 rochers à détruire, faites donc !




Retournez au rocher détruit juste avant, Kaitlyn, une des chefs Go-Rock arrivera face à vous avec un Camerupt !




Capturez son pokémon puis Elliott viendra vous donner un coup de main. Il vous emmènera jusqu'au QG de Printiville pour vous récompenser d'avoir mené à bien cette nouvelle mission.


Partie 5:

Après le succès de la mission 5, sortez du QG de Printiville. Allez à l'est jusqu'à que Gégé-Végé vous arrête. Il vous propose de capturer un maximum de pokémon dans son parc.




Dans ce parc, vous trouvez de nouveaux pokémon. Capturez-en si vous voulez remplir votre pokédex. Une fois finie cette petite distraction, retournez au QG d'où votre collègue sort.




Entrez dans le bâtiment pour qu'Elliott vous confie la mission 6 puis dirigez-vous vers la forêt où vous attend votre collègue. Vous aurez peut-être besoin d'une carte de la forêt. Avancez vers le nord jusqu'à qu'un homme vienne à votre rencontre. Il vous explique que sa fille s'est perdue.




Continuez vers le nord, jusqu'à une bifurcation où votre collègue vous dira de prendre le chemin de gauche pour aller dans le Bosquet Tortueux. Prenez donc le chemin de gauche en suivant le Rondoudou, traversez un pont puis continuez vers le nord. Une fille semble en détresse...




Elle a perdu son Rondoudou. Partez le chercher dans la forêt au nord, capturez-le et ramenez-le à sa maîtresse.




Votre collègue emmènera la fille voir son père, vous laissant seul pour accomplir la mission. Ne les suivez pas, allez à gauche jusqu'à un autel rendant hommage à la nature. Continuez vers la gauche, trouvez le chemin pour ressortir du labyrinthe, il est vers le bas à gauche. Evitez de vous faire manger par un Boustiflor qui vous emmènera au point de départ. Au bout, vous trouverez un homme juste au bas d'une falaise.




Il s'appelle Annibal. Il vous suivra, continuez vers la gauche. Un tronc d'arbre bloque le chemin et un Cornèbre se trouve derrière ce tronc. Le pokémon s'amuse à narguer Annibal et ce dernier devient fou...




Capturez le Feurisson à proximité pour réduire le tronc d'arbre en cendres. Continuez vers le nord. Cet endroit est infesté de Dardargnan donc... courez ! Vous arriverez à une clairière paradisiaque.




Continuez vers la droite. Vous retrouvez le Cornèbre qui s'enfuira à nouveau. Prenez le chemin du bas puis celui du haut et enfin celui du bas. Une erreur vous ramènera au tout début. Vous arrivez enfin dans un lieu ténêbreux, face au Cornèbre...




Capturez un Phampy à proximité pour frapper l'arbre. Cornèbre sort alors de sa cachette. Allez le capturer mais 4 Mimigale arriveront... Vous êtes face à 5 pokémon !




Calmez les tous les 5. Prenez ensuite le chemin du bas qui vous ramènera face à l'autel rencontré au début. Une membre du Groupe Go-Rock est surprise par votre présence et s'enfuit. Votre mission est terminée, retournez à Printiville où Elliott vous récompensera de la réussite de la mission.
Elliott vous propose d'aller utiliser le Dracolosse à l'étage pour vous transporter jusqu'à Ilôt-Eté, là où a lieu la mission suivante. Montez donc à l'étage.




Vous devez capturer le dragon pour qu'il vous accorde sa confiance... faites donc ! Il est très facile à capturer en plus...




Vous êtes donc à Ilôt-Eté après un petit vol sur le dos de Dracolosse. Brice, que vous aviez vu lors de la recherche du Tarpau, vous accueille et vous invite à entrer dans le QG des Rangers de la ville. Un véhicule sous-marin a été trouvé mais il doit être réparé. En attendant, votre collègue Ranger arrive alors pour vous épauler dans une expédition dans les ruines de la Jungle Olive.




Allez dans la forêt et montez les lianes comme précédemment. Continuez ensuite vers la gauche jusqu'au pont. Vos Posipi et Négapi courent alors jouer sur le ventre d'un Ronflex endormi...




Continuez vers le nord jusqu'aux ruines, vous devez connaître un peu cette forêt maintenant. Entrez dans les ruines.




Le mur contient un passage secret que votre compagnon ouvre. Entrez dans la nouvelle salle ! Descendez les deux escaliers jusqu'à accéder aux sous-sols. Utilisez cette carte pour vous repérer.




Allez vers la droite jusqu'à un escalier qui descend.




Descendez puis allez vers le haut. Des Léviator lancent de l'eau pour vous faire tomber de l'étroit chemin. Evitez ces attaques tout en continuant vers le haut.




Si vous tombez, rassurez-vous : il suffit de suivre le chemin vers le bas pour revenir au début de cette épreuve des 5 Léviator.
Vous arrivez alors dans une salle avec un objet posé sur une stèle. Deux Hyporoi vous attaquent, battez-les. L'objet disparaîtra...




Deux flammes bleues apparaîtront sur un pont qui se trouve à gauche dans la salle principale, avant l'escalier vers les Léviator. Une statue d'Entei s'y trouve.
A partir des flammes bleues, allez vers la gauche. Deux membres Go-Rock se trouve devant un escalier.




Prenez le chemin à côté d'eux (et pas l'escalier qu'ils bloquent). Vous trouverez un autre escalier au bout. Une autre épreuve vous attend.




La différence avec l'épreuve précédente, c'est que des vents vous poussent pour vous faire chuter... Trouvez le chemin en évitant de tomber !
La salle suivante contient un Libegon qui vous attaquera. Capturez-le. Deux nouvelles flammes vertes apparaîtront sur le pont.
Allez vers la droite. Juste avant le premier escalier que vous aviez emprunter, allez vers légèrement vers le haut. Un nouvel escalier vous mène dans une salle.




Il y a un objet à gauche et un autre à droite. Marchez sur l'interrupteur au centre, un Draby et un Scorplane apparaissent pour vous affronter !
Avec Draby, détruisez l'objet jaune de gauche et avec Scorplane celui de droite. Si les pokémon s'enfuient lors du combat, tombez dans le vide pour que toute l'épreuve recommence !
Détruisez ainsi les autres obstacles, le chemin idéal étant "gauche, haut, droite, haut, droite, haut". Pour information, voici les pokémon disponibles :
- Draby (casse la pierre agrume)
- Scorplane (casse la pierre marine)
- Miaouss (casse la pierre marine)
- Chenipotte (facilite la capture des autres pokémon)
- Magnéti (restaure votre vie)
- Racaillou (casse la pierre rose)
- Phampy (casse la pierre agrume)
- Machoc (casse la pierre rose)
- Grainipiot (casse la pierre agrume)
- Arcko (casse la pierre marine)
- Drackhaus (casse la pierre topaze)

Tous vos pokémon partiront une fois tous le dernier obstacle détruit, sauf Posipi évidemment. Dans la salle suivante, un Drattak vous attaquera...
Il faudra pas moins de 21 tours de toupies, un record ! De plus, l'attaque de Posipi sera inefficace ! Préparez-vous pour un combat mémorable !
La capture sera plus facile si vous suivez ces instructions :
- S'il est au sol, faites seulement un tour pour le forcer à s'envoler
- Ne faire tourner la toupie que s'il est en vol, il attaquera beaucoup moins souvent
- Faites des cercles assez larges pour qu'il ne touche pas un bord




Deux nouvelles flammes s'allumeront. Retournez vers la gauche à l'escalier anciennement bloqué par les Go-Rock. L'épreuve est... minimaliste...




Les chefs du Groupe Go-Rock sont face à un Dracaufeu en colère. Celui-ci s'envolera alors dans la salle. Suivez-le le plus vite possible en évitant les flammes ! Si vous le suivez assez vite, le combat s'engagera.
Pendant le combat, Dracaufeu enflammera la salle ce qui endommagera la toupie si vous touchez les flammes. Essayez de le capturer que quand il est au centre pour avoir la place de le tourner. Posipi peut vous être très utile.




Une fois Dracaufeu parti, les chefs Go-Rock viendront vous ennuyer puis partiront... L'épreuve est terminée, sortez. Retournez devant la statue d'Entei, les flammes seront toutes allumées. Entei disparaît alors et votre compagnon Ranger vous fera sortir des ruines.




Un séisme vous poussera à entrer de nouveau dans les ruines... qui ont bien changé ! Servez-vous de ce nouveau plan pour vous repérer.
Victoire entre alors elle aussi dans les ruines. Un rugissement se fait alors entendre... Entei est devenu réel !




Allez vers le pont où se trouvait la statue, une membre du Groupe Go-Rock vous attaque avec un Galopa. Retournez vers la droite puis en haut, un autre membre des Go-Rock vous attaquera avec un Limagma et un Volcaropod.
Continuez vers le nord puis entrez dans une nouvelle salle, la seule issue de toutes manières.




Allez vers le nord où un autre membre du Groupe vous attendra, avec 3 Limagma. Prenez ensuite le chemin de gauche puis allez au nord. Un autre membre du Groupe a cette fois un Miaouss et un Farfuret. Capturez le Rhinoféros à proximité puis retournez légèrement en arrière et prenez l'escalier de droite maintenant.




En avançant dans la nouvelle salle, deux rochers tomberont que Rhinoféros peut détruire sans problème. Continuez vers le bas, prenez l'escalier puis continuez d'avancer. Victoire vous retrouve et de nouvelles secousses rendent la grotte encore plus dangereuse... Prenez l'escalier qui s'offre devant vous. Un des chefs des Go-Rock, Kénan. Il vous attaque avec Monaflemit.




Il n'y a pas de problème particulier dans la capture en 15 tours. Une fois vaincu, allez vers le nord. Entei et l'homme que vous aviez trouvé dans la forêt, Annibal, s'y trouvent. Il se révèle être le dirigeant du groupe malveillant.
Affrontez Entei en suivant la consigne suivante : le paralyser avec Posipi (ou Négapi) seulement après qu'il ait craché deux fois un Lance-Flamme. Il fera appel à deux Magmar pour vous rendre la tâche plus difficile.
La capture d'Entei est le dernier détail de la mission, allez ensuite rejoindre Victoire en bas, elle vous emmènera à la base des Rangers d'Ilôt-Eté.


Partie 6:

Après les félicitations générales au QG Ranger d'Ilôt-Eté, tentez de sortir du bâtiment pour que le professeur Pressand vous contacte. Rendez-vous à Automnelle en Bus Dracolosse. Le Groupe Go-Rock semble avoir des activités douteuses à l'Usine Nocturne de la ville. Pour y aller, prenez la route qui part vers l'est.




Avancez-vous vers la porte pour que le professeur tape le code. Vous aurez peut-être besoin d'une carte de l'usine que voici : carte de l'Usine Nocturne. Faites le tour des bâtiments par la droite pour trouver un Miaouss et un Makuhita qu'il faut capturer. Retournez entrer dans le bâtiment de droite où vous coupez une barrière en bois. Montez à l'étage où un sbire vous attend avec deux Voltorbe. Déplacez ensuite la caisse avec Makuhita.




Descendez dans le trou qui vous ramènera à la salle du dessous mais vous pouvez maintenant capturer le Caninos. Remontez et allez à gauche. Vous vous retrouvez sur une passerelle à l'extérieur, entre les deux bâtiments. Le Quatuor Go-Rock se manifeste et Kévin, un des membres, reste dans l'usine pour surveiller. Entrez dans le bâtiment de gauche et prenez la porte du haut où un Pikachu génère de l'électricité.




Pour arrêter le Pikachu, il faut un pokémon avec deux capacités terrain Coupe. Prenez la porte du haut et allez prendre la porte de gauche dans la nouvelle salle. Un nouveau sbire vous attend avec deux M.Mime. Continuez vers la gauche avec une salle pleine d'Hypnomade. Sortez de la salle par le bas. Un sbire vous attend alors avec un Grotadmorv et deux Terhal.




La porte étant fermée électroniquement, revenez sur vos pas. Dans la salle pleine d'Hypnomade, prenez la sortie par l'escalier en haut à droite. Vous vous retrouvez sur le toit où un Scarabrute vous attend pour être capturé. Redescendez ouvrir la cage du pauvre Pikachu. Vous trouverez maintenant des Fantominus qui peuvent vous faire relâcher vos pokémon ! Allez à la salle à la porte électronique où un Démolosse vous attaque, capturez-le. Retournez à la salle des Hypnomade et allez en haut à droite mais au lieu de prendre l'escalier vers le toit, détruisez la féraille à côté.




En bas, un sbire vous attaque avec deux Machoc et un Machopeur. Continuez vers le bas où un n-ième sbire vous attaque avec 7 Rattata ! Dans la salle suivante, prenez la porte de droite. Des marquages au sol vous emmènent suivant le sens de la flèche. Capturez le Scarabrute à gauche puis allez dans la salle du haut où une cage doit être détruite avec le Scarabrute. Retournez dans la salle d'avant où une porte électronique est maintenant ouverte. Dans la nouvelle salle, allez prendre l'escalier en bas à gauche. Continuez dans le couloir jusqu'à la porte où un sbire apparaît avec un Migalos et un Nostenfer. Entrez dans la salle et capturer l'Insécateur. Ressortez et poursuivez votre chemin dans le couloir.




Dans la salle se trouve un Raichu enfermé, délivrez-le avec Insécateur. Les générateurs de l'usine étant détruits, rebroussez chemin. SUr le chemin, Kévin vous défie avec Cizayox. Capturez le Cizayox, votre mission est ainsi terminée.
De retour au QG, vous obtenez votre 8ème grade et Lucas vient vous prévenir que les Go-Rock avaient leur repaire à Bourg-l'Hiver. Pour vous rendre à cette ville, Lucas suggère de prendre un sous-marin... Allez voir Brice à Ilôt-Eté pour emprunter le sous-marin retrouvé avant votre expédition dans les Ruines Olive.




Vous devez récupérer des pièces perdues lors de leur transport. Acceptez la mission puis dirigez-vous vers la Jungle dont voici le plan. Les pièces sont tombées dans la partie ouest de la jungle, avancez donc jusqu'au pont où Ronflex dormait précédemment et prenez le chemin de gauche. Faites attention avec les pokémon insecte puisque le mécanicien qui vous accompagne en a une peur bleue qui le fera fuire jusqu'au début de la forêt.




Pour éviter les insectes qui vous barrent la route, marchez lentement ou courez, au choix ! Continuez votre chemin jusqu'à un petit lac où se trouvent les pièces manquantes du sous-marin. Affrontez les Magicarpe et le Léviator qui arrivent près des pièces. Capturez les pokémon eau pour finir cette mini-mission. Votre mission suivante, si vous l'acceptez, est d'aller à Bourg-l'Hiver avec l'Aquabulle (le sous-marin). Sortez du QG pour que le mécanicien vienne vous dire que l'Aquabulle est prête.




Après la balade en sous-marin, vous devez traverser la Grotte Glaçon pour aller à Bourg-l'Hiver. Avancez jusqu'au pont où un homme, Chris, vienne vous dire de le suivre. Vous arrivez alors dans une grotte. Aidez-vous de ce plan de la Grotte Glaçon. Avancez dans la grotte jusqu'à entrer dans une nouvelle grotte en haut. Continuez vers le haut jusqu'à une nouvelle salle. Avancez jusqu'à Chris, il se tient devant une entrée qui mène à une salle bloquée par un Steelix.




Ressortez et allez prendre le chemin à gauche. Capturez un Tartard devant un lac puis retournez dégager le Steelix avec Tartard. Continuez le chemin dans la grotte jusqu'à que Chris vous présente Frida, la chef des Rangers de Bourg-l'Hiver. Un groupe de Cochignon bloque la route et pour régler le problème, il faut retrouver un petit Marcacrin. Approchez-vous des Cochignon pour voir apparaître le Marcacrin. Prenez l'escalier en haut de la salle. Sautez dans le trou qui se présente devant vous, vous tombez alors dans un toboggan gelé. En glissant, évitez de tomber dans les trous. Au bout du toboggan, vous arrivez devant le Marcacrin. Capturez-le et ramenez-le à sa famille. Avancez ensuite dans la grotte, capturez des Charmina, vous en aurez besoin face au Steelix qui apparaît devant vous sur la route.




Il est difficile à capturer en raison de sa longueur. Attendez qu'il fasse demi-tour pour qu'il occupe peu de place à l'écran et aidez-vous des poké-aides pour l'empêcher de se déplacer. Une fois capturé, Frida et Chris viendront vous féliciter puis vient un sbire du Groupe Go-Rock. Suivez le sbire qui s'enfuit. Vous ressortez alors de la grotte et arrivez à Bourg-l'Hiver. Votre mission est alors achevée. Mais pas le temps de vous reposer, Frida vous parle d'une nouvelle mission...




Vous allez devoir vous rendre à la base secrète des Go-Rock pour faire diversion. Elliott sera sur les lieux pour récupérer le Super-Capstick pendant votre mission. Mais avant de partir, montez à l'étage discuter avec les rangers de la ville puis sortez de la base. Pour vous rendre à la base Go-Rock, prenez la route vers le nord. Voici le plan de la route : la Chaîne Boréale. Victoire apparaît alors en train de poursuivre le Dracaufeu des ruines Olive. Vous devez le capturer avant de vous rendre à la base secrète. Continuez sur la route jusqu'à tomber sur un sbire avec 6 Nénupiot. Capturez les pokémon et continuez jusqu'à un Ronflex endormi. Prenez l'autre route qui n'est pas bloquée. Un sbire a maintenant 8 Nénupiot qu'il vous faut capturer ! Continuez, un autre sbire arrive avec 7 Nénupiot et 1 Pifeuil. Entrez ensuite dans le bois.




A peine entrés que 6 Tengalice débarquent ! Continuez vers le haut jusqu'à une auberge qui vous permettra de vous soigner. Continuez la route vers l'est. Après le pont, vous tombez deux des sbires en train d'essayer de capturer un Altaria mais celui-ci s'enfuit et laisse un épais brouillard. Cherchez le pokémon volant aux alentours pour le calmer et dissiper le brouillard. Vous pouvez maintenant continuer vers le nord. Des sbires vous arrêtent pour vous remercier d'avoir dissipé le brouillard. Continuez votre chemin. Pour traverser la rivière, abattez l'arbre avec un Cochignon. Capturez quelques pokémon de type eau pendant que vous le pouvez. Vous arrivez alors dans une zone où tous les arbres sont brûlés par le Dracaufeu de tout à l'heure. Capturez donc le dragon avec les pokémon eau. Montez les marches qui se présentent devant vous.




Gravissez la montagne en prenant garde aux Grolem qui tombent du ciel. Vous arrivez alors devant un sbire haut placé avec un Ptéra et un Drackhaus. Ces deux pokémon sont assez faciles à attraper. Après votre victoire, vous vous rendez compte que les portes qui mènent au sommet de la montagne sont closes. Continuez donc vers en bas à gauche et sortez par la gauche. Capturez deux Saquedeneu et traversez la cascade.




Continuez vers la gauche. Victoire reçoit alors un message et elle vous laissera seul. Grimpez la falaise en évitant les charges des Scorplane. Un sbire apparaît alors et dévoile le passage secret menant à la base. Suivez-le.

Partie 7:

Vous entrez alors dans le repaire des Go-Rock où Chris vous attend. Il vous donne les consignes : évitez de vous faire repérer par les capteurs rouges et faites diversion ! Aidez-vous de ce plan du repaire.




Passez sur les dalles rouges en allant tout droit. Observez quand même bien les temps d'arrêt nécessaires pour que la dalle suivante soit grise. Il n'y a donc pas de zig-zag à faire. Descendez l'escalier et enregistrez. Vous devez maintenant trouver votre chemin en allant sur les téléporteurs verts. Vous allez rencontrer pas mal de dernières évolutions de pokémon qui risquent de faire assez mal.
Un des chemins possibles est le suivant : gauche, haut, bas gauche, droite, droite, gauche, haut droite. D'autres chemins sont possibles, vous devez d'ailleurs tous les essayer si vous voulez rencontrer tous les pokémon. Au bout, descendez l'escalier.




Prenez la porte du bas et continuez vers le bas pour sortir du repaire. Votre collègue ranger vous retrouve. Capturez le Farfuret à proximité et revenez en arrière détruire la barrière de métal. Assurez-vous d'avoir un Capstick en état et des pokémon pour vous aider. Sauvegardez fréquemment pour reprendre en cas de combat raté. Prenez la porte rouge en haut, vous y retrouvez Kaitlyn, une membre des Go-Rock, qui vous attaque avec deux Camerupt. Une fois battue, elle ira voir son frère dans la porte bleue. Allez ouvrir cette porte où Kénan vous attend avec Parecool, Vigoroth et Monaflemit. Les deux vilains battus, ils iront voir leur 3ème frère à la porte blanche. A l'intérieur, Kévin vous attaque avec deux Insécateur et un Cizayox. Les trois gaillards fuient par l'escalier, suivez-les. Avancez dans les couloirs jusqu'à la salle finale. Capturez quelques Mackogneur qui s'avèreront très utiles.




Killian vous attaque avec Embrylex, Ymphect et Tyranocif. Commencez par capturer Embrylex puis avec la poké-aide de Mackogneur (il réduit le nombre de boucles pour capturer), essayez de piéger Ymphect en prenant garde aux attaques de Tyranocif. C'est le plus dur du combat qui est fait, ensuite il suffit de paralyser Tyranocif pour le capturer.
Après votre victoire, les Go-Rock activeront le système d'auto-destruction du repaire puis s'enfuiront. Elliott arrive pour vous féliciter de l'accomplissement de la mission. Descendez par la trappe et sortez de la montagne en allant vers le bas. A l'extérieur, Brice et Frida vous attendent pour vous sortir de là.

De retour à la base, vous gagnerez le 10ème et dernier grade. La mission suivante consiste à achever le Groupe Go-Rock en allant récupérer le Méga-Capstick d'entre les mains d'Annibal. Sortez du QG puis prenez la route du nord. Allez à la bifurcation où se trouvait Ronflex plus tôt. Maintenant qu'il est parti, la route du haut est dégagée, prenez-la. Au bout de la route, vous arrivez au pied de la Chaîne Boréale, c'est un raccourci.




Montez la montagne jusqu'à retrouver le portail, auparavant fermé, maintenant ouvert.




Montez l'escalier pour arriver au Temple de Fiore où est supposé se trouver Annibal. Vous pouvez utiliser ce plan pour vous réperer dans le Temple. Un sbire vous barre la route en refermant les portes du Temple. Appuyez avec votre stylet sur la porte pour comprendre qu'elle peut être détruite en utilisant 3 capacités terrain feu. Dracaufeu arrive alors pour détruire la porte, comme par hasard !
Avancez jusqu'à un escalier endommagé. Prenez le chemin à droite pour continuer à monter et revenez vers le milieu de la route en sautant des terre-pleins. Un second escalier détruit vous bloque, allez maintenant chercher une route vers la gauche. Au bout de la route, vous arrivez devant une seconde porte fermée. Pour l'ouvrir, il faut capturer les trois évolutions d'Evoli présentes sur la route : Aquali, Voltali et Pyroli. Aquali se trouve en haut à gauche, Voltali en haut à droite et Pyroli au fond d'une cave dont l'entrée se situe au milieu de la route. Dans cette cave, vous trouverez aussi Mentali et Noctali.




Retournez devant la porte fermée et placez chaque pokémon sur sa pierre respective. Prenez la porte ouverte. Vous êtes devant un temple. Pour monter, prenez l'escalier à gauche et affrontez les divers sbires qui vous feront face. Vous aurez face à vous 3 Lineon puis Macronium, Feurisson et Crocrodil puis Tortank et Brasegali. Préparez-vous ensuite pour des combats difficiles en enregistrant et montez au sommet du temple où se trouvent Annibal et les trois légendaires Suicune, Raikou et Entei.




Annibal vous attaque avec Raikou pour commencer. Pour le capturer, attendez que les éclairs qu'il a créé disparaissent. Ensuite, il n'est plus très difficile à capturer, il faut 11 tours. Annibal vous attaque ensuite avec Suicune. Le pokémon glace lance immédiatement l'attaque Reflet ce qui fait apparaitre 3 Suicune sur le terrain dont 2 illusions. Si vous tournez autour des illusions, elles disparaissent et Suicune en recrée deux. Pour le capturer, détruisez une illusion et paralysez les deux pokémon restants avec Posipi/Négapi. Il ne reste alors que Suicune assez facile à capturer. Annibal s'apprête ensuite à vous attaquer avec Entei mais Posipi et Négapi détruiront le Méga-Capstick. Entei devient incontrôlable et attaque Annibal, vous devez calmer le pokémon volcan. Commencez par faire des cercles uniques autour du pokémon pour détruire les flammes qui le protègent. Une fois "nu", il sera plus facile à capturer. Paralysez-le et évitez les gerbes de flammes au sol.
Après ce troisième combat, Elliott vient vous sortir de là. A l'entrée du temple, tout le monde vous attend pour vous féliciter et vient ensuite le générique de fin...




En reprenant votre partie, Elliott vous donne de nouvelles possibilités. Vous pouvez maintenant sortir les pokémon de leur habitat naturel et visiter Fiore comme bon vous semble. Le professeur Pressand vous améliore le Capstick pour pouvoir connaître des statistiques inutiles comme le nombre de pas, le nombre de conversations engagées, le nombre de pokémon capturés... Vous n'avez officiellement plus rien à faire dans le mode aventure, si ce n'est compléter le Pokédex !
Au lancement du jeu, vous pouvez par contre choisir le nouveau mode "Réseau Ranger" pour faire les missions spéciales.


Partie 8:Missions spéciales:

Même si vous avez fini le jeu, il vous reste des missions à accomplir !

Enquêter dans la Mer Safran
Allez au laboratoire du professeur Pressand à Automnelle.




Après avoir passé la nuit au laboratoire à parler avec le professeur, Lucas vous demande à la base ranger pour une nouvelle mission. Des anomalies ont lieu dans la Mer Safran et le phare de la ville s'est éteint. Votre mission est d'investiguer la source de ces problèmes. Vous commencez par le sous-sol du phare où 4 Stari posent problème, vous devez les calmer.
En sortant du sous-sol du phare, on vous appelle à l'aide à l'Office du Tourisme où 4 Krabby ont fait irruption. Calmez-les eux aussi. Une fois cette tâche finie, sortez de l'Office, un homme vous appelle à l'aide. Allez en bas pour vous apercevoir que des Carvanha sèment la pagaille dans le port. Evidemment, vous devez les capturer.
Ce n'est pas fini puisque des tourbillons sont apparus au large. Montez sur le dos de Lokhlass et allez sur les lieux. Les tourbillons vous aspirent vers le fond...




Vous faites alors face à Kyogre. Il semble avoir combattu Groudon et être la source de tous ces dysfonctionnements. Calmez le légendaire. Il n'est pas difficile à capturer (11 boucles), il suffit d'éviter les vagues qui défilent sur l'écran. Votre mission est maintenant terminée.

Duo de Rangers à Ilôt-Eté
Allez à Printiville parler à votre patron et dites-lui que vous êtes fatigués. Il vous dira d'aller prendre des vacances à Ilôt-Eté.
Là-bas, des tremblements de terre surviennent et Lunick a disparu en enquêtant dans le volcan souterrain des Ruines Olive.
Une fois arrivé au volcan, allez en haut à gauche pour retrouver le partenaire du ranger disparu.




Dégagez le rocher avec le Rhinoféros à proximité. Le collègue Ranger vous remercie de l'avoir sorti. Entrez dans la grotte et capturez deux Tartard. Ressortez de la grotte et allez tout à droite pour solidifier la lave qui bloque la route avec un Tartard.
Continuez vers le haut et à la bifurcation, prenez le chemin de gauche. Au bout, vous trouverez un sbire Go-Rock avec deux Metang. Prenez ensuite l'escalier devant lequel se trouve le sbire et avancez jusqu'au bout de la route où se trouve un trou dans le sol à côté d'un Rhinoféros. Tombez dans le trou. En bas, une porte s'ouvre et vous donne accès à une nouvelle salle où se trouve...




Calmez Groudon en le capturant. Attendez simplement qu'il lance toutes ses attaques (flammes et ultralaser) pour faire les boucles. Votre mission est accomplie !

Individus suspects au Temple
Allez à Bourg-l'Hiver parler à Frida devant la base Ranger. Elle vous explique votre mission : aller enquêter sur la présence d'un gang au Temple de Fiore.




Avancez dans le temple, un "Vaurien" vous attend avec 3 Abo. Continuez votre route, vous revenez devant les trois pierres bloquant la porte. Vous devez capturer non pas trois évolutions d'Evoli mais la famille Tarsal/Kirlia/Gardevoir. Capturez-les en suivant cette [open=pages/jeuxvideo/ranger/soluce/maps/temple-fiore_2.jpg]carte[/url]. Ce sont "Ralts", "Kirlia" et "Gardevoir". Ces pokémon se téléportent lorsque vous vous en rapprochez, cherchez donc autour du lieu noté sur la carte. Prenez aussi quelques pokémon pour leurs poké-aides.




La porte s'ouvre, continuez vers le haut jusqu'au Temple. D'autres vauriens vous attendent, le premier avec Heledelle et Solaroc, le deuxième avec deux Donphan et un Démolosse. Arrivés au sommet, vous apercevez trois sbires Go-Rock essayant de capturer Rayquaza !
Vous devez calmer le pokémon légendaire pour rétablir l'ordre.




Pour le capturer, inutile de s'exciter, il faut prendre son temps ! Attendez qu'il se mette à lancer des boules vertes. Faites alors un tour et attendez la boule suivante pour faire le tour suivant. En y allant petit à petit, vous ferez la quinzaine de tours nécessaires. Votre mission est maintenant terminée.


Partie 9:Missions du Réseau Ranger:

Au lancement du jeu, sélectionnez le mode "Réseau Ranger" pour faire les missions du réseau.

Gagner la confiance de Deoxys
Il s'agit de capturer un Deoxys apparu dans la Forêt Lilas. Sortez de la base ranger, vous êtes directement ammenés dans la Forêt face au Deoxys qui passe en forme Attaque.




Suivez-le dans le tunnel Rokka. Avancez un peu dans le tunnel pour tomber sur Deoxys. Pour le capturer, il suffit de le paralyser avec votre partenaire. Suivez Deoxys qui s'est enfuit. Allez vers le haut pour le retrouver sous forme Défense. Il est encore là facile à capturer, il suffit d'éviter les attaques mais il est assez lent. Il se défendra en empêchant le compteur de boucles de diminuer, continuez quand même à tourner. Après le combat, il s'enfuira, suivez-le pour le retrouver sous forme Vitesse en allant à gauche. Il est très facile à capturer (3 boucles à faire le plus vite possible !), il reprend alors sa forme Normale et fuit à nouveau. Rejoignez-le en sortant par le bas et en allant à gauche.




Durant la capture, il prendra plusieurs formes. A vous de choisir la meilleure technique pour chaque forme. Pour le capturer définitivement, il faut réussir le nombre de boucles nécessaires lorsqu'il a sa forme normale.
Mission accomplié !

Sauver Celebi
Vous allez devoir capturer un Celebi de la Forêt Lilas. Des membres du Groupe Go-Rock ont été aperçus dans la forêt, vraisemblablement à la recherche du pokémon légendaire...




Les Go-Rock poursuivent Celebi, suivez-les. Avancez dans la forêt, il n'y a qu'un seul chemin possible, les autres étant bloqués par différents obstacles (grillages, rochers, troncs...). Profitez des pokémon présents pour détruire ces obstacles puisqu'ils vous faciliteront les déplacements dans la forêt. Vous tombez sur un sbire avec 3 Granivol. Allez ensuite vers la droite pour tomber sur un sbire avec 3 Mimigal. Continuez vers le bas jusqu'à un sbire avec 3 Dardargnan. Avancez vers la gauche, un dernier sbire est face au Celebi recherché. Celebi s'enfuit, suivez-le vers le haut pour le calmer. Il suffit de 3 boucles pour le capturer mais des épines vous gèneront dans les boucles. Votre mission est donc maintenant terminée !

Trouver Mew, le pokémon mirage
Mew a été aperçu dans la Jungle Olive et votre mission est de le capturer. Vous commencez dans la Jungle et à peine arrivés que vous voyez Mew aller au nord. Suivez-le à l'intérieur de la jungle. Rattrapez-le et affrontez-le.




Il est pénible à capturer puisqu'il passe son temps à se téléporter. Il peut même fuir du combat, dans ce cas, il faut le retrouver dans la jungle ! Pour faciliter la capture, prenez un Migalos et utilisez sa poké-aide pour engluer le pokémon psy dans une toile d'araignée. Votre mission est donc achevée après sa capture.

Publicité
27 juillet 2008

pokemon box rubis et saphir

Débloquer le Mode Aventure Alternatif :

 

Récupérez tous les Pokémon des Versions Rubis et Saphir pour débloquer le Mode Aventure Alternatif.

 

- Débloquer Pichu avec un Œuf Surf :

 

Récupérez 1499 Pokémon.

 

- Débloquer Skitty avec un Œuf Pay Day :

 

Récupérez 500 Pokémon.

 

- Débloquer Swablu avec un Œuf False Swipe :

 

Récupérez 1 Pokémon.

 

- Débloquer Zigzagoon avec un Œuf Extreme Speed :

 

Récupérez 60 Pokémon

27 juillet 2008

Pokemon Chanel

  1. Catalogue du Cara Shopping
  2. Astuce : avoir les émissions plus rapidement
  3. Résumé de l’épisode 1 : Les frères Pichu
  4. Résumé de l’épisode 2 : Les frères Pichu
  5. Résumé de l’épisode 3 : Les frères Pichu
  6. Résumé de l’épisode 4 : Les frères Pichu
  7. Résumé de l’épisode 5 : Les frères Pichu
  8. Bien élever son Pikachu
  9. Quiz Pokémon
  10. Météo Ramoloss
  11. BIP ?
  12. Qulbu Quiz
  13. Localisations des objets rares
  14. Le jardin
  15. Les différents lieux
  16. Le Pokémon Mini
  17. Chaîne du sport

  1. Catalogue du Cara Shopping

Sur la chaîne de shopping de Cara Shopping, vous trouverez 3 articles par émission. Il y a de bonnes affaires mais attention aux « arnaques » !

Le lot de cartes vaut 20 $, on ne peut pas considérer ça comme une arnaque.

Les peluches Pokémon valent parfois des fortunes ! Ca fait joli, mais ça ruine !

Les télés valent cher mais valent le coup ! Petit défaut : la Télé Voltorbe est la MEME que la télé Pokéball, OK aux collectionneurs, les autres, ne l’achetez pas !

Le Pokémon Mini, il faut l’acheter, ça fait parti du « fun » du jeu (voir chapitre 16)



  1. Astuce : avoir les émissions plus rapidement

   <>

Pour avoir les émissions plus rapidement, c’est très simple : il suffit de regarder l’heure à laquelle le Professeur Chen vous dit que les chaînes vont arrivées, ensuite, retourner dans le menu de la Nintendo Game Cube et mettre l’heure correspondante. En retournant sur Pokémon Channel, vous aurez directement les nouvelles chaînes !

24 juillet 2008

pokemon colosseum

Les 3 flûtes du temps

Voici où se trouvent les trois flûtes du temps qui servent à rendre un Pokemon obscur normal :
- la première vous est donnée par Seneq après avoir battu Dakim au Mont Battaille.
- la deuxième se trouve en utilisant le disque H sur la navette de Suerebe.
- la dernière se trouve vers l'escalier du 100ème dresseur du Mont Bataille.

Solution Complète

Cette solution vous expliquera comment atteindre le bout du mode histoire de cette demi-déception qu’est pokémon colosseum.
Les noms des lieux et des pokémon correspondent à la version française. Nous n’indiquerons pas quand

sauvegarder sauf si cela est fortement conseillé. Il est d’ailleurs recommandé de sauvegarder régulièrement, un combat difficile ou la mise hors jeu de tous ses pokémon arrivant plus vite qu’on ne le pense. Notez que nous expliquerons dans ce dossier uniquement l’évolution dans la quête et ne rentrerons pas dans une explication (inutile) des (nombreux) combats auxquels vous aurez à faire face. Pour finir, vous retrouverez le pokédex officiel de nintendo à cette adresse : http://www.nintendo-europe.com/NOE/m.jsp/NOE/players_guide/pokedex/fr/index.html


Commencez une nouvelle partie au menu principal puis entrez un nom pour votre avatar virtue

l que vous guiderez tout au long de ce périple.


La Station Service

Commencez d’abord par presser Y ou X et découvrez le contenu des menus dans l’interface et allez choisir le signal pour vos mails. Ensuite, dirigez-vous vers la porte d’entrée du bâtiment qui vous fait face pour voir une scène. Rentrez dans le bâtiment pour tomber sur un flash télévisé. Parlez aux personnes présentes dans le bar puis sortez de ces lieux afin que Billy, un dresseur pokémon, vous interpelle et vous propose un combat. Quittez ensuite ces lieux pour rejoindre la carte du monde : rendez-vous à Phenacit.

 


La Ville De Phenacit

Débarrassez-vous de vos assaillants puis défaites la corde du sac des kidnappeurs afin de libérer une jeune fille dont vous devrez choisir le prénom : nous avons choisi de la prénommer Amy pour cette solution et l’appellerons ainsi dans ce dossier. Acceptez d’accompagner Amy chez le maire puis montez l’escalier derrière la fontaine en face de vous et pénétrez dans la maison à gauche. Rendez-vous au colisée afin d’avoir à combattre la team snatch quand vous en sortirez. Vous devez maintenant revenir à la station service pour acheter des poké balles.


La Station Service

Entrez dans la station et parlez à l’homme derrière le comptoir pour obtenir 5 poké balles. Revenez ensuite à

Phenacit.


La Ville De Phenacit

Après la scène, retournez chez le maire pour retomber sur les types louches de tout à l’heure. Lors du deuxième combat, vous tomberez sur un pokémon obscur (un Makuhita N.30) une fois que vous en aurez éliminé un premier : lancez une poké balle dessus afin de l’attraper et pouvoir le rendre « gentil » par la suite. Attention, comme tout bon pokémon, il faudra parfois l’affaiblir ou lui faire subir un changement d’état pour pouvoir l’attraper sans difficultés ! Si vous le mettez K.O. par contre il ne sera plus possible de le capturer, d’où l’intérêt de sauvegarder régulièrement. En sortant, vous devez affronter un des trois dresseurs à chaque

sortie de la ville : chacun possède un des pokémon « du début » des épisodes rubis/saphir au niveau 30 et vous ne pourrez en affronter qu’un des trois dresseurs et donc obtenir qu’un seul de ces trois pokémon. Tirez-vous ensuite sur la carte du monde : rendez-vous au Chantier de construction.


Le Chantier De Construction

Parlez simplement aux ouvriers puis revenez sur la carte du monde : rendez-vous à Pyrite.


La Ville De Pyrite

Commencez, dans cette ville dont l’allure n’est pas sans rappeler les taudis de Midgar dans le septième final fantasy, par aller dans la maison verte en face de vous. Rendez-vous dans le bureau de Doking et pressez le bouton à droite de l’étagère gardée par l’enfant. Parlez aux personnes dans la cachette puis regardez la scène qui aura lieu quand vous sortirez. Sortez de cette maison puis affrontez le dresseur qui traîne à côté des bidons plus loin. Continuez dans cette rue et affrontez la dresseuse que vous croiserez au passage. Combattez les dresseurs sur la place afin de pouvoir capturer un Feuforeve N.30 obscur, un Noarfang N.30 obscur, un Lainergie N.30 obscur, un Floravol N.30 obscur, un Limagma N.30 obscur et un Maraiste N.30

obscur. Traversez le pont à droite de l’éolienne et entrez dans le colisée. Soignez vos pokémon et parlez à l’homme au tee-shirt marron. Sauvegardez puis sortez du colisée et revenez à l’entrée de la ville pour discuter avec Marc afin de l’affronter : il possède un Fouinar N.33 obscur. Filez au colosseum : en chemin vous croiserez un homme qui sortira du moulin et s’effondrera : parlez-lui puis entrez dans la centrale de l’éolienne. Parlez au gars sur le sol puis sortez de la ville et revenez sur la carte du monde : entrez dans le chantier de construction.


Le Chantier De Construction

Prenez l’engrenage en haut à droite puis revenez sur la carte du monde : retournez à Pyrite.

 


La Ville De Pyrite

Revenez à la base de l’éolienne pour voir une scène avec Doking. Déposez la roue dentée là où le vieux vous montre puis allez régénérer vos pokémon et sauvegardez au colosseum puis participez au tournoi en le demandant à l’hôtesse.


Les quatre combats du tournoi remportés, vous recevez 4646 pokédollars et la CT06 TOXIK. En traversant le

pont pour revenir à la ville, vous rencontrerez un sbire de Bouledisco qui vous conduira dans le repère de son chef. Le sbire possède un Yanma N.33 obscur. Prenez le dossier teck sur le comptoir puis affrontez la fille devant l’ascenseur ainsi que l’homme dans la pièce à gauche. Soignez vos pokémon puis montez l’escalier dans la pièce au-dessus. Combattez le dresseur vers le bas de l’écran puis allez vers la droite et affrontez le dresseur. Avancez dans le couloir et passez la porte. Combattez le dresseur puis prenez les 5 super balles dans le coffre. Revenez dans le couloir et affrontez le dresseur à gauche puis gravissez l’escalier. Suivez le couloir en combattant les dresseurs et passez la deuxième porte après le deuxième dresseur afin de trouver un coffre contenant un rappel. Battez les deux dresseurs suivants puis montez l’escalier pour arriver sur le toit. Entrez dans la petite réserve pour voir une scène. Vous combattrez ensuite deux sbires de bouledisco : le premier possède un Remoraid N.20 obscur et le second un Demanta N.33 obscur. Parlez à Silva puis prenez le dossier teck sur le bureau. Descendez l’escalier puis prenez l’ascenseur. Récupérez les 3 hyper potions dans le coffre puis passez la porte. Soignez vos pokémon puis remontez sur le toit et affrontez l’homme

devant la cavité à droite : il possède un Qwilfish N.33 obscur. Entrez ensuite dans la caverne.


Commencez par affronter la dresseuse à côté de l’escalier. La pièce au nord contient un coffre recelant 2 hyper potions et celle à l’est 3 huiles. Descendez l’escalier puis combattez le dresseur au-dessus puis allez vers l’est : vous pouvez monter l’escalier si ça vous chante, vous rencontrerez deux dresseurs et pourrez collecter 3 hyper balles ou continuer tout de suite au nord : le dresseur en chemin possède un Meditikka N.33 obscur. En entrant dans la pièce à droite juste après le couloir, vous trouverez un total soin et un dresseur puis descendez l’escalier plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest : en chemin vous combattrez une dresseuse

possédant un Insolourdo N.33 obscur. Derrière l’escalier vous trouverez une machine pour restaurer les pokémon et un ordinateur. Gravissez l’escalier et combattez le dresseur puis continuez vers le nord. Combattez le dresseur, qui possède un Tylton N.33 obscur, afin de pouvoir descendre l’escalier. Dirigez-vous ensuite vers le nord pour entendre une musique qui ne vous est pas inconnue... Passez la porte pour tomber sur Bouledisco : il possède cinq pokémon, 4 Ludicolo de niveaux variés et un Simularbre N.35 obscur. Le combat terminé, descendez du promontoire et prenez la CT 49 SAISIE. Passez la porte et prenez le dossier teck et le brac macho dans le coffre puis pressez le bouton d’action au niveau de posipi pour voir une scène.


De retour à la ville et dans le bureau de Doking, Posipi rejoindra vos rangs et vous donnerez votre numéro de PAD à Doking. Allez ensuite voir la voyante afin de déclencher une scène intermédiaire. Quittez à présent la ville (notez que vous pouvez également rester encore un peu en ville pour combattre si le coeur vous en dit) et revenez sur la carte du monde : rendez-vous à Samaragd.


La Ville De Samaragd

Il y a une petite cachette secrète dans ce village où vous trouverez un mouchoir soie et deux hyper balles : montez la petite pente devant vous et contournez la maison à votre gauche par la gauche : allez au bout de

l’allée et entrez dans la faille du mur au fond. Allez ensuite dans la maison des grands-parents d’Amy : ils se trouvent dans l’immense tronc d’arbre qui surplombe la ville ! Cependant, rebondissement absolument sans surprise et carrément cliché, ce paisible tableau va être gâché par la venue d’intrus dans la forêt sacrée du village ! Filez rejoindre le grand-père d’Amy dans ladite forêt sacrée : le chemin n’est pas très visible, il se trouve juste à gauche du centre pokémon.


Mettez hors d’état de nuire le gêneur à l’entrée puis entrez dans la caverne au nord en combattant les deux dresseurs qui vous barreront la route. Vous retrouverez alors Adelbert : avancez vers lui pour le voir se prendre une raclée magistrale ! A votre tour, vous affronterez le dresseur. Il possède 4 pokémon dont un Kapoera N.38 obscur.


De retour chez les grands-parents d’Amy, revenez prendre le dossier teck qu’a laissé la personne que vous venez d’anéantir dans la salle de la relique. Revenez en ville et entrez dans la maison près du magasin. Parlez à l’homme assis sur le canapé puis revenez chez les grands-parents d’Amy pour recevoir l’ardoise où est inscrit un texte à propos de Celebi. En voulant sortir, un mail de doking va arriver :
Sujet : Urgent !
Nous avons un problème ! Un ami vient juste de m’informer qu’un mystérieux gang est en train d’attaquer le mont bataille ! S’il vous plaît, ne les laissez pas faire ! Il se pourrait qu’ils fassent partie de la même organisation que BouleDisco. Je compte sur vous.
Notez que comme vous possédez la tablette, vous pouvez à présent allez ouvrir la conscience de vos pokémon dont la barre est vide en allant à la salle de la relique : vous pourrez enfin avoir une équipe valable pour le mode colosseum du jeu. Ensuite, revenez sur la carte du monde et entrez dans le Mont Bataille.


Le Mont Bataille

Entrez dans le bâtiment en face et soignez vos pokémon s’il le faut. Passez la porte à droite du PC puis avancez de plate-forme en plate-forme en combattant vos ennemis. Arrivé à la dixième plate- forme, vous assisterez à un dialogue avec Dakim puis le combattrez : il possède un Entei N.40 obscur. Je tiens d’ailleurs à vous rassurer : le système de capture du jeu est tellement mal foutu et aléatoire que réussir à le capturer relève du miracle : malgré mes essais répétés, je n’ai pas réussi à le capturer à ce combat malgré le fait que Entei n’avait presque plus de vie (barre rouge indiscernable), qu’il soit paralysé et l’utilisation d’hyper balles et de chrono balles après plus d’une dizaine de minutes de combat ! Disposer d’un pokémon à la capacité

spéciale lévitation tel que Feuforeve est conseillé car cette capacité permet d’éviter les attaques sol dont use votre adversaire. N’hésitez pas à utiliser des rappels.
A l’issue du combat, ramassez le Disque-A puis parlez à Seneq pour recevoir la flûte du temps. Prenez la CT47 AILE D’ACIER dans le coffre à droite. Revenez ensuite sur la carte du monde et sélectionnez Samaragd.


La Ville De Samaragd

Revenez voir le grand-père d’Amy et donnez-lui votre numéro de PAD. Ensuite, revenez sur la carte du monde et allez au laboratoire mystérieux.


Le Laboratoire Mystérieux

Vous recevrez dès votre arrivée un nouveau mail de Doking :
Sujet : Sous-fifres pris !
Nous venons tout juste de capturer deux sous-fifres de Bouledisco, du moins je crois. On peut peut-être en tirer quelque chose. Ils sont enfermés dans la prison du poste de police de Pyrite. Va vite voir là-bas.
Ni une, ni deux, suivez le conseil de Doking et filez à Pyrite !


La Ville De Pyrite

Retournez dans le poste de police et passez la porte tout de suite à droite. Prenez la clé de la prison sur la table et ouvrez la porte de la cellule. Parlez à Sylla puis prenez la clé accrochée à la ceinture du type qui dort. Vous pouvez ouvrir les autres cellules mais les types ne vous diront rien de plus qu’en leur parlant de l’extérieur. Revenez dans le repaire de Bouledisco et prenez l’ascenseur dont l’accès vous était bloqué jusqu'à présent.


La Ville De Suerebe

Allez vers la gauche pour voir une scène : vous comprendrez qu’ici vous n’êtes pas les bienvenus. Descendez l’escalier à gauche puis utilisez le disque-a sur la machine puis prenez la navette pour rejoindre le colosseum. Parlez à la dame derrière le comptoir pour apprendre que Venus remet en ce moment même les prix du tournoi. Sortez du colosseum en direction de la ville pour voir une scène qui prouve une fois de plus votre omniscience ;). Revenez en ville via la navette et allez à l’auberge puis montez à l’étage pour voir un bulletin télévisé. Passez la porte vitrée en bas et traversez le pont à droite. Entrez dans la maison et descendez l’escalier puis parlez à zack pour obtenir un amplificateur. Revenez au niveau du panneau de commandes de la navette et montez l’escalier à gauche et parlez au gamin à la casquette verte : suivez-le à l’intérieur et descendez l’escalier. Parlez à Nett pour lui donner l’amplificateur. Tentez de remonter pour être interpellé par Selvi qui prendra votre numéro de PAD. Remontez en ville et allez à l’ascenseur puis combattez la fille qui a emprisonné la personne vue précédemment : elle possède un Coxyclaque N.40 obscur. La deuxième dresseuse battue, allez sur le côté de la prison et interpellez Silva pour obtenir le disque-d. Allez l’utiliser sur le panneau de commandes de la navette puis embarquez dans la navette. Vous arriverez alors dans le studio télé et

pourrez combattre Venus, mais avant, prenez les 3 super bonbons dans la loge de gauche. Elle ne sera pas facile à vaincre et possède d’ailleurs Suicune N.40 obscur. Si vous n’arrivez pas à la vaincre, n’hésitez pas à retourner dans les contrées précédentes afin d’affronter quelques dresseurs et vous faire quelques niveaux (profitez-en pour aller récupérer la boîte à parfum en parlant à la fille près des racines au-dessus du centre pokémon de Samaragd). Venus battue, prenez le dossier teck sur le bureau et la CT45 ATTRACTION dans le coffre puis descendez l’escalier. Continuez dans le couloir et n’entrez pas dans le passage qu’a pris Vénus mais prenez par l’escalier, à droite : eh oui comme c’est vous le héros, point d’ascenseur pour vous ! Vous vous contenterez de l’escalier, qui n’est pas vide de dresseurs bien entendu. Vous pourrez y capturer un Scorplane N.43 obscur, un Cerfrousse N.43 obscur, un Cochignon N.43 obscur. Après la deuxième dresseuse de l’escalier, notez une petite salle où se trouvent deux coffres, l’un contenant deux chrono balles et le second deux potions max. Arrivé en bas, prenez les quatre hyper balles dans le coffre puis combattrez la dresseuse qui se trouve sous le néon « Station » : elle possède un Farfuret N.43 obscur. Entrez dans le

passage puis après la scène entrez à l’avant du train. Avancez vers la droite jusqu’au bout puis sortez sur le quai afin de retrouver Venus. Récupérez les lunettes noires dans la pièce au-dessus puis revenez dans la cage d’escalier et ramassez la clé contact (qui brille) devant le néon. Rendez-vous à l’intérieur du train et mettez les gaz en utilisant la clé contact sur le poste de contrôle tout à fait à gauche du train.


Le Labo Pokémon Obscurs

Parlez aux deux personnes à gauche puis franchissez la porte en haut. Prenez ensuite la clé labo à droite puis remontez dans le train et insérez la clé contact dans le poste de commandes à l’extrême droite du train.

 


La Ville De Suerebe

Remontez à l’entrée du colosseum et utilisez l’ascenseur à gauche pour revenir sur la carte du monde : entrez dans le laboratoire mystérieux.


Le Labo Pokémon Obscurs

Ouvrez la porte du labo en utilisant la clé précédemment trouvée sur le panneau de commandes. Prenez le

total soin dans le coffre à gauche puis longez la barrière électrique de droite pour trouver un coffre contenant trois rappels. Entrez ensuite dans le laboratoire et entrez immédiatement dans la salle aux écrans à droite : appuyez sur le bouton qui contrôle le rideau de fer. Ressortez et entrez dans le passage que vous venez d’ouvrir puis descendez l’escalier dans la pièce à droite. Vous pouvez descendre le second escalier pour trouver un coffre avec trois élixirs à l’intérieur. Remontez et allez à la rencontre du scientifique en haut. Une fois battu, prenez la clé magnétique laissée par le scientifique : remontez jusqu'à l’extérieur du labo et entrez par le passage de droite. Utilisez la clé magnétique sur le digipad à droite de la porte pour l’ouvrir puis prenez l’ascenseur derrière.
A l’intersection, allez combattre tout d’abord le dresseur dans la salle en bas puis prenez à gauche et passez la porte électronique pour ramasser l’échantillon d’ADN puis combattez le dresseur à gauche : il possède un

Capumain N.43 obscur. Prenez ensuite l’ascenseur et combattez le scientifique puis montez l’escalier : vous serez immédiatement assailli par un autre scientifique. Prenez la clé du sous-sol sur le bureau puis revenez à la précédente intersection et retournez dans la salle du bas : passez la porte grâce à votre nouvelle clé. Battez la dresseuse qui vous attend derrière : elle possède un Cornebre N.43 obscur. A la bifurcation allez à gauche et entrez tout de suite dans la pièce vitrée pour y prendre l’échantillon d’ADN. Revenez dans le couloir et continuez vers le bas puis à la seconde intersection continuez vers la gauche pour arriver à un ascenseur : prenez-le après avoir battu le dresseur possédant un Fortress N.43 obscur. En sortant de l’ascenseur, récupérez l’échantillon d’ADN dans le bureau à gauche puis combattez le dresseur à droite : il possède un Migalos N.43 obscur. Prenez le guérison dans le coffre à droite de la bifurcation puis allez vers le haut. N’allez pas tout de suite aux ascenseurs, allez plutôt dans la pièce en haut et combattez-y le scientifique. Combattez la dresseuse devant les ascenseurs à droite dans le couloir : elle possède un Granbull N.43 obscur. L’ascenseur de droite vous permettra d’accéder à l’analyseur d’ADN pour révéler de quel pokémon provient l’ADN que vous avez ramassé. Prenez ensuite l’ascenseur de gauche puis combattez le

scientifique sur votre gauche en sortant de l’ascenseur (un de plus…). Combattez la dresseuse plus loin dans le couloir (elle possède un Vibraninf N.43 obscur) puis passez la porte derrière elle : pour cela vous devez la déverrouiller en utilisant le digipad. Activez les cases suivantes :
- haut-droite
- milieu-droite
- bas-droite
Cela correspond aux trois pokémon à qui appartiennent les trois échantillons d’ADN trouvés. Vous combattez ensuite de nouveau Skrub qui possède un Kapoera N.38 obscur. Descendez l’escalier en bas afin de rencontrer et combattre Teck : un pokémon électrik fera des ravages pour ce combat ! Celui ci possède d’ailleurs Raikou N.40 obscur. Après le combat, prenez le disque-rom sur le bureau puis prenez l’ascenseur en haut pour vous barrer.
En sortant du labo vous recevez un mail de Nett :

Sujet : Données LABO
Si vous trouvez des données dans le labo pokémon obscurs, surtout venez me les apporter à Suerebe. Je vous attends, Nett.
Vous l’aurez compris, direction Suerebe !


La Ville De Suerebe

Revenez donc voir Nett et donnez-lui le disque-rom. Revenez ensuite sur la carte et rendez-vous à la tour titanite.

 


La Tour Titanite

Entrez dans le bâtiment devant vous puis prenez à droite. Utilisez ensuite la navette vers le haut pour retrouver Dakim : il possède Entei N.40 obscur, qui est d’ailleurs largement plus facile à capturer que la première fois. A l’issue du combat vous obtiendrez le passe vert. Revenez à l’entrée et prenez le passage de gauche pour rencontrer cette fois Bouledisco. Une fois battu, il vous cèdera le passe rouge. Revenez encore une fois à l’entrée et prenez logiquement le passage vers le haut. Combattez le dresseur puis notez la présence ici d’une machine de soin et d’un PC. Continuez en suivant le tunnel vers l’ouest. Combattez la

dresseuse (elle possède un Heliatronc N.45 obscur) puis entrez dans son passage pour retrouver Venus. Celle-ci mise hors d’état de nuire, elle vous donnera le passe bleu. Revenez à la pièce précédente et combattez le dresseur de droite : il possède un Cadoizo N.45 obscur. Empruntez ensuite ce tunnel pour arriver dans une salle avec quatre machines de couleurs différentes sur le mur. Enclenchez les passes rouge, bleu et vert dans chaque machine correspondante puis utilisez le conduit à droite pour récupérer le passe jaune en combattant Teck qui possède un Raikou N.40 obscur. Le boss battu, vous recevrez un mail de Adelbert :
Sujet : Enchanté.
Cher monsieur Dirlo.
Je vous présente mes salutations. Je suis Adelbert, du village de Samaragd.
Je ne suis pas une personne qui est à l’aise avec la technologie mais je suis enfin parvenu à comprendre

comment écrire un mail. Au fait, si
Comme vous pouvez le constater et comme vous l’explique Amy avec une merveilleuse faute de français qui témoigne de l'éblouissante traduction de ce jeu (« de assez de place »), le mail est incomplet : vous pouvez revenir à Samaragd voir ce qu’il avait à dire, enfin, à vous donner, ou continuer le jeu. Vous vous en douterez, la seconde option est conseillée : sortez donc de ce trou à rats et profitez-en pour aller vous acheter quelques rappels et autres potions.


La Ville De Samaragd

Allez voir Adelbert pour récupérer la master ball. Comme dans les précédents (et nombreux) autres jeux pokémon, la master ball est la plus puissante des balles avec un taux de capture de 100 % ! Aucun pokémon,

quel que soit son niveau de vie ne peut échapper à cette balle ! Usez-en avec soin !


La Tour Titanite

Revenez à la salle aux machines et enclenchez le passe jaune dans la machine jaune pour ouvrir un nouveau passage : combattez le dresseur qui vous tombera dessus quand vous tenterez de passer la porte (il possède un Scarhino N.45 obscur) puis entrez dans le passage vers le haut. A votre sortie du chariot, vous recevrez un nouveau mail en provenance de Nett :

Sujet : Pkmn Obscurs !
J’y suis arrivé ! J’ai réussi à décoder les données du disque-rom et à en analyser une partie ! Pour le moment je ne suis parvenu qu’à décoder 29 des pokémon obscurs de la liste. J’enverrai un mail quand j’en aurai d’autres !
Combattez le type à l’entrée et les autres personnes dans la salle puis entrez dans le bar en utilisant la porte à droite si vous voulez affronter le dresseur qui vous y attend. Le combat final aura lieu bien entendu dans le colosseum au sommet de la tour : pour vous y rendre, utilisez le gigantesque ascenseur que garde Silva. Après la scène (notez la présence d’une salle de sauvegarde et de soin sous l’escalier à gauche.), montez l’escalier de droite puis tentez de prendre le second ascenseur : le boss de la team snatch va alors vous tomber dessus et vous affrontera : mettez-le en charpie, il possède d’ailleurs un Airmure N.47 obscur. Montez ensuite dans l’ascenseur pour rejoindre le colisée : la fin du jeu est à portée de main ! Vous devez battre

quatre dresseurs de suite ! Gérez bien vos pokémon : vous ne pourrez pas les soigner entre les combats. Les équipes sont assez simplistes finalement, centrées autour d’un même élément et donc d’un même point faible. Mais ce n’est pas fini puisque après cela vous combattrez sans pouvoir sauvegarder Jakylla qui possède une équipe de six pokémon surpuissants (votre équipe sera fort heureusement régénérée pour ce combat) ! Et ce ne sera toujours pas fini puisque vous aurez immédiatement après un nouveau combat mais cette fois contre la personne qui est derrière tout ça à savoir... le maire de Pyrite, insoupçonnable et insoupçonné jusque-là (heureusement vos pokémon sont soignés !)
Si vous ne parvenez pas à réussir cette épreuve à la difficulté élevée, n’hésitez pas à faire demi-tour pour augmenter le niveau de vos pokémon à la tour de combat et pendant les tournois, acheter un stock d’hyper potions et de rappels, booster vos créatures avec divers objets fortifiants (pv plus, protéine...) et améliorer leurs attaques avec des CT ! C’est le seul moment dans le jeu où le levelling devient la condition de la

réussite !
Le maire battu, l’aventure aura bel et bien touché à son terme, le plan pokémon obscurs étant déjoué et le groupe ombre démantelé ! Néanmoins, il est toujours possible d’explorer le jeu et d’effectuer les quelques quêtes annexes qui subsistent sur lesquelles vous serez dirigé à grands coups de mails par vos contacts. Vous pourrez également tenter l’objectif suprême à savoir l’acquisition du pokémon Ho-oh : vous devez capturer tous les pokémon obscurs du mode scénario et tous les purifier. Cela fait, il faudra finir le mont bataille dans le mode Colosseum (et non histoire) : le pokémon rejoindra vos rangs après avoir battu le maître ! Une quête de longue haleine en somme pour les poképhiles les plus invétérés d’entre vous ! Sur ce à bientôt et même si le slogan se fait vieillissant... Attrapez-les Tous :o) !

 

Soigner ses Pokémon

S'il n'y a aucune machines pour soigner les Pokémon à proximité vous pouvez utiliser l'ordinateur : quand vous plaçez un Pokémon dans l'ordinateur il retrouve tous ses points de vie.

Lance-soleil rapide

Choisissez un Pokémon avec lance-soleil et un autre avec zénith, commencez par faire zénith avec le premier Pokémon puis faites lance-soleil avec le deuxième, vous pourrez ainsi faire lance-soleil du premier coup sans attendre le tour suivant.

Liste des Pokémon obscurs

Noctali Niveau 26 (ténèbres) -pokémon de départ-
Mentali Niveau 25 (psy) -pokémon de départ-
Makuhita Niveau 30 (combat) -Phénacit-
Macronium Niveau 30 (plante) -Phénacit-
choix entre Feurisson Niveau 30 (feu) et Crocrodil Niveau 30 (eau)
Fouinar Niveau 33 (normal) -Pyrite-
Feuforêve Niveau 30 (spectre) -Pyrite-
Noarfang Niveau 30 (normal/vol) -Pyrite-
Lainergie Niveau 30 (électrik) -Pyrite-
Floravol Niveau 30 (plante/vol) -Pyrite-
Maraiste Niveau 30 (eau/sol) -Pyrite-
Limagma Niveau 30 (feu) -Pyrite-
Yanma Niveau 33 (insecte/vol) -Pyrite-
Remoraid Niveau 20 (eau) -Pyrite-
Demanta Niveau 33 (eau) -Pyrite-
Qwilfish Niveau 33 (eau/poison) -Pyrite-
Meditikka Niveau 33 (combat/psy) -Pyrite-
Insolourdo Niveau 33 (normal) -Pyrite-
Tylton Niveau 33 (normal/vol) -Pyrite-
Simularbre Niveau 35 (roche) -Pyrite, Bouldisco-
Posipi Niveau 13 (électrik) -Pyrite, Doking-
Kapoera Niveau 38 (combat) -Samaragd, relique de Célébi-
Entei Niveau 40 (feu) -Mont Bataille, Admin Dakim-
Coxyclaque Niveau 40 (insecte/vol) -Suerebe-
Suicune Niveau 40 (eau) -Suerebe, Admin Vénus-
Scorplane Niveau 43 (sol/vol) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cerfrousse Niveau 43 (normal) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cochignon Niveau 43 (glace/sol) -Laboratoire PKMN obscurs-
Farfuret Niveau 43 (glace/ténèbres) -Laboratoire PKMN obscurs-
Capumain Niveau 43 (normal) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cornèbre Niveau 43 (ténèbres) -Laboratoire PKMN obscurs-
Foretress Niveau 43 (acier/insecte) -Laboratoire PKMN obscurs-
Migalos Niveau 43 (insecte/poison) -Laboratoire PKMN obscurs-
Granbull Niveau 43 (normal) -Laboratoire PKMN obscurs-
Vibraninf Niveau 43 (dragon/sol) -Laboratoire PKMN obscurs-
Raikou Niveau 40 (électrik) -Laboratoire PKMN obscurs-
Cadoizo Niveau 45 (glace/vol) -Tour Titanite-
Héliatronc Niveau 45 (plante) -Tour Titanite-
Scarhino Niveau 45 (insecte/combat) -Tour Titanite-
Airmure Niveau 47 (acier/vol) -Tour Titanite, Helgonza-
Ecremeuh Niveau 48 (normal) -Tour Titanite, colosseum-
Absol Niveau 48 (ténèbres) -Tour Titanite, colosseum-
Démolosse Niveau 48 (feu/ténèbres) -Tour Titanite,colosseum
Tropius Niveau 49 (plante/vol) -Tour Titanite-
Métalosse Niveau 50 (acier/psy) -Tour Titanite, Jakylla-
Tyranocyf Niveau 55 (ténèbres/roche) -Tour Titanite,Nosfrat
Queulorior Niveau 45 (normal) -Repaire team Snatch-
Ursaring Niveau 45 (normal) -Repaire team Snatch-
Caratroc Niveau 45 (insecte/roche) -colosseum de Targare-
Togétic Niveau 20 (normal/vol) - ? -
Ho-oh Niveau 70 (feu/vol) - ? -

24 juillet 2008

POKEMON XD:

Purification Facile:   

Pour accélérer le processus de purification, gardez un Pokémon avec vous au moins 10 minutes avant de le placer dans la chambre de purification.

Boss final:

Le boss de fin de jeu possède 6 Pokémons obscurs que vous devez capturer. Pour cela, ne faites pas de reset si jamais l'un des Pokémons obscurs meurt. Remportez le combat et recommencez. Vous pourrez refaire une tentative pour les Pokémons que vous aviez tués.

Retrouver les Pokémons obscurs:

Il existe un moyen de retrouver les Pokémons obscurs que vous avez tués. Attendez d'avoir le Radar Miroir B et allez affronter le dresseur à l'endroit qu'on vous indique. Votre adversaire possédera l'un des Pokémons obscurs que vous aviez tués, et vous pourrez à nouveau tenter de le capturer.

Clin d'oeil à Pokemon Colosseum:

Parlez à l'homme aux cheveux roses à Outpost pour qu'il vous propose un duel. Si vous acceptez, vous combattrez contre Rider Willie, le premier dresseur de Pokemon Colosseum, avec l'ancienne musique des duels.

Soigner à partir d'un PC:

Pour soigner vos Pokémons lorsqu'il n'y a pas de machine de soin dans les parages, utilisez un PC pour y entreposer vos Pokémons blessés et retirez-les pour les retrouver avec la totalité de leurs points de vie.

Publicité
24 juillet 2008

JEUX DE GAMECUBE

21 juillet 2008

pokemon or et argent

Le Test - Pokémon Or & Argent

                

            Après Pokémon Rouge Bleu Jaune, les trois opus de la première et             inoubliable génération de Pokémon, Game Freak revient encore plus             fort en 2001, avec les deux premières cartouches de la Seconde             Génération de Pokémon en France, Pokémon Or & Argent? En quoi ces             jeux sont-ils intéressants? En valent-ils vraiment le coup? C'est ce             que nous tenterons de découvrir au cours de ce test...

                         

                         I]             Présentation:
            
            
                                Bienvenue dans                 l'univers de Pokémon... Vous vous souvenez de cette réplique du                 Professeur Chen? Et bien les temps changent! Il s'agira                 désormais d'un nouveau monde Pokémon, doublement plus grand que                 Kanto (1ère Génération), et pour la petite anecdote il ne                 s'agira plus du Prof. Chen, mais du professeur Orme. Votre                 aventure débutera dans le gigantesque monde de Jotho, agrémenté                 d'un Kanto entièrement remanié (simplifié). Le temps interne au                 jeu a été décalé de trois années par rapport à Pokémon Rouge                 Bleu Jaune.

                         

II]             Nouveautés:
                               
Pokémon Or Argent                 recèle d'évolutions, des plus notables aux moins visibles. On                 notera la gestion temporelle, qui marque un grand progrès, et                 qui vous permettra d'obtenir nombre de suppléments dans le jeu.                 Ce système permet une grande facilité d'adaptation au joueur et                 surtout une interactivité en forte hausse. Ce changement                 interviendra sur les graphismes, qui seront plus foncés la nuit                 (voir ci-contre), mais également sur la fréquence d'apparition                 des Pokémon. En effet certains Pokémon, comme Hoothoot, sont des                 Pokémon de nuit et donc plus fréquents pendant cette durée.                 D'autres évènements, ponctuels eux, comme le souterrain de                 Doublonville, qui permet de faire certains achats, ou bien au                 Mont Sélénite le Lundi, et bien d'autres encore...Autre grande                 nouveauté, l'apparition d'un outil qui vous facilitera la vie:                 le Pokématos. Cet outil révolutionnaire (voir ci-contre) vous                 permettra entre autres de téléphoner ou de recevoir des appels                 téléphoniques de dresseurs que vous aurez rencontré (dont le                 Professeur Orme), une carte complète qui vous guidera en cas de                 perte dans la jungle de Jotho..., et encore plus: Il permet                 d'écouter de la musique! Bref, tout ce vous avez essentiellement                 besoin pour vous repérer ou vous poser est présent dans votre                 Pokématos. N'oubliez pas que vous pouvez le consulter à                 n'importe quel moment et en n'importe quelles circonstances!                 Mais ce n'est pas encore terminé avec les nouveautés...

Vous connaissez                 les Appat Ball, les Speed Ball, et encore d'autres du genre?                 Non? Et bien ce sont des balls uniquement disponibles dans les                 versions Or Argent Cristal. Ces balls vous seront données par                 Fargas, un habitant de la ville de Ecorcia, et seront faites, à                 votre demande, par des noigrumes. Fruits que vous pourrez                 récolter dans les arbres à baies du monde. Une très grande                 variété de Balls disponibles à partir de ces noigrumes sont                 disponibles, veuillez consulter les rubriques connexes.

            

 

            

                                Vous pourrez                 également disposer d'une nouvelle chambre, toujours mieux                 équipée et plus ergonomique... Mais là n'est pas l'évolution. En                 effet, celle-ci réside plutôt dans le fait qu'il est possible,                 dans Pokémon Or Argent Cristal, de personnaliser votre lieu de                 recueil à votre guise, grâce à de nombreux objets achetés par                 votre mère lors d'achat (avec votre argent). Un peu de gaieté                 n'est pas de refus, car votre chambre est très sobre au début.                 Ensuite les goûts et les couleurs... C'est à vous de choisir!
                A préciser: Le Cadeau Mystère permet également d'avoir des                 objets de décoration, notamment les plus rares.
            
            Il vous sera également disponible de             capturer des Pokémon sauvages en utilisant la technique "Coup             d'Boule" sur certains arbustes, et vous pourrez faire tomber et             ainsi combattre des Pokémon!

            

            III] Technologie Graphique:
            
            
                                Par rapport aux                 précédents opus, il n'y a pas photo, Pokémon Or & Argent                 évoluent beaucoup. Premièrement, on remarque que les détails ont                 été affinés, comme notamment dans les combats, ou les énormes                 pixels ont été remplacés par les beaucoup plus réalistes                 "hautes" résolutions. De plus, fini les couleurs unies pour                 chaque Pokémon, vive le réalisme! Chaque Pokémon aura ses                 couleurs réelles (ou presque), et pas de répit pour les                 personnages: Il en sera de même. On peut dire que la console à                 été fortement exploitée, peut-être même à ses capacités                 maximales, de part le compromis Réalisme / longévité / capacité                 console qui n'a encore été jamais égalé sur un jeu pour console                 portable Nintendo Game Boy.

            

IV]             Durée de vie & Jouabilité:
            
                               
            Pokémon Or &                 Argent ont été en leur temps les meilleurs jeux sur console                 portable du moment et restent encore un exploit en termes de                 longévité. Pas mal de jeux bien plus récents s'en mordent encore                 les doigts. En effet, le fait d'avoir fait "deux jeux en un"                 avec la possibilité d'accéder à Kanto, et donc 16 badges à                 collectionner, peut sembler assez impressionnant. Et il n'en est                 pas moins. Il vous faudra au moins 2 semaines pour terminer le                 jeu, et plus d'un an pour capturer tous les Pokémon, tous les                 entraîner, avoir tous les objets et encore d'autres... Quant à                 la jouabilité, rien à redire: Simple, sobre, efficace. Encore un                 point positif qui ravira les accros du panel.

                                                                     
 
            

V]             Conclusion:
            
            
                                Pokémon Or &                 Argent figurent sûrement parmi vos jeux Pokémon préférés, et ils                 ont bien l'honneur et leur place dans cette collection,                 puisqu'ils battent plusieurs records et présentent la meilleure                 époque de Pokémon connue jusqu'à aujourd'hui. Même si on peut le                 critiquer sur de nombreux points aujourd'hui (notamment le                 design), il figure parmi les meilleurs créations de Game Freak,                 et n'est pas prêt de se laisser détrôner si facilement... l'un                 des meilleurs opus jamais crées! A ne pas rater!

21 juillet 2008

pokemon vert feuille et rouge feu

Le Test Pokémon Rouge Feu & Pokémon Vert Feuille

            
            Pokémon Rouge Feu et Pokémon Vert Feuille sont deux remakes des tout             premiers Pokémon Rouge et Pokémon Bleu. Ces deux jeux sont réservés             exclusivement aux joueurs de Game Boy Advance. On y retrouve tout             l'esprit des deux premiers opus.

                                      I - Présentation:

 

                         
             Pokémon Rouge Feu Vert Feuille, comme             indiqué ci-dessus, sont deux remakes de leurs ancêtres Rouge et             Bleu. Deux nouveaux opus déjà vus, mais qui gardent entièrement             l'esprit du premier : l'histoire n'est pas aussi mâchée que dans les             actuels, malgré quelques détails qui poussent à devenir un jeu pour             enfant. Malgré ces quelques points, on s'y retrouve largement, de             part les musiques, les villes et les routes, parsemés des moindres             détails déjà fournis dans les deux premiers Pokémon de l'histoire             sur console portable. Deux jeux qui se classeront certainement parmi             les meilleurs réalisations en leur temps de Nintendo.



            
            II -             Technologie Graphique:

                         

             Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille             possèdent le même système graphique que Pokémon Rubis et Pokémon             Saphir, déjà très bons. Quelques améliorations minimes lui ont été             apportés, ce qui a donné ceci. Un excellent rapport qualité /             capacité console. On voit que la Game Boy Advance commence à             souffrir de la technologie! Revenons-en aux graphismes eux-mêmes.             C'est sans doute l'un des intérêt les plus grands : faire découvrir             (ou redécouvrir) au consommateur les joies de Pokémon Rouge Bleu             associés à de nouveaux graphismes. Toute l'importance est là. De ce             fait, il est tout à fait normal que les développeurs y aient             attribué beaucoup de temps.

                                      III - Innovations:

                          Sans             doute la plus grande innovation dans Pokémon Rouge Feu Vert Feuille             est-elle le mode sans Fil, possible grâce au Wireless Adaptator,             qui permet à plusieurs joueurs de se connecter afin de se combattre             ou d'échanger leurs Pokémon. Un grand plus donc, qui dépasse             amplement la simple liaison infrarouge très faible en termes de             puissance, et qu'on retrouvait sur Pokémon or, Pokémon Argent et             Pokémon Cristal. Les autres capacités sont essentiellement tirées de             Pokémon Rubis Saphir. En ce qui concerne le jeu lui-même, on             retrouve également les Îles Sevii (appelées îles en français), qui             sont un allongement au jeu, et qui sont intégralement inédites, et             surtout pleines de mystères...


            
                                      IV - Durée de vie du jeu:

                         

             La épisodes Pokémon sur console             portable ont toujours été réputés pour leur longévité inégalable.             Pokémon Rouge Feu et Pokémon Vert Feuille ne dérogent pas à la             règle. Ils sont même bien placés, puisque plus longs que Pokémon             Rubis ou Pokémon Saphir. Néanmoins, de par leur structure initiale             antérieure, ils restent en deçà des inoubliables Pokémon Or Argent             Cristal, décidément inébranlables. Là ou Pokémon Rouge Bleu étaient             bons, Rouge Feu et Vert Feuille sont encore meilleurs, et témoignent             du savoir faire en la matière de Nintendo. bravo!

 

                                      V - Conclusion:

                         

             En conclusion, Pokémon Rouge Feu et             Vert Feuille sont de grands jeux Pokémon. Ils témoignent dans tous             les points (Innovations, Graphismes, durée de vie...) que leur achat             peut largement être justifié, contrairement aux dires de nombres             d'extrémistes économes. La qualité du jeu dans sa globalité est             vraiment sans faille. Beaucoup de mystères à résoudre, tout Pokémon             Rouge Bleu y est. Vive les énigmes plus difficiles de ces deux opus,             on commençait à être lassés de la facilité de Rubis Saphir, ou de             leurs dérivés, sous prétexte que ce sont des jeux réservés aux plus             jeunes également. Espérons que la création de tels opus fera             comprendre à Nintendo ce qu'on aimait dans Pokémon Rouge et Bleu.

21 juillet 2008

pokemon bleu et rouge

Le Test  - Pokémon Rouge & Bleu
En 1999 Pokémon             créait l'évènement avec les toutes nouvelles versions d'un jeu             totalement nouveau et inédit, Pokémon Version Rouge et Pokémon             Version Bleu. Ces jeux ont totalement plu, puisqu'il s'en est vendu             à plusieurs centaines de milliers d'unités. Alors Pokémon Rouge et             Bleu méritent-ils vraiment un tel succès? C'est ce que nous             tâcherons de découvrir avec ce test...

            I]             Présentation:

                                Retour en                 arrière. Nous sommes en 1999, là où tout a commencé. La série                 Pokémon, qui a soudainement déclenché un phénomène plus courant                 aujourd'hui sous le nom de "Pokémania". Sortent alors les deux                 premiers opus disponibles sur la toute première console portable                 de Nintendo, la Game Boy. Le phénomène grandit de plus en plus,                 et Pokémon Rouge et Bleu sont propulsés au sommet des ventes                 pendant plusieurs mois. En effet, comme dans la série, vous                 incarnerez le personnage de Sacha, et devrez parcourir le monde                 gigantesque de Kanto. Celui dans lequel vous devrez capturer les                 fameux 150 Pokémon, dont un incapturable si ce n'est par les                 nombreux bugs ou Action Replay: Mew.

            

II]             Technologie Graphique:

 

Pokémon Rouge                 & Bleu étaient, rappelons-le, disponibles sur Nintendo Game Boy. Ce                 que beaucoup de personnes oublient, c'est que technologiquement,                 le jeu atteignait des sommets pour l'époque et était très bien                 fini. Tellement d'ailleurs qu'il y eut apparition de nombreux                 bugs, aussi de négligence de la part des créateurs, dont les                 Pokémon "cobayes" qui étaient présents pour tester le jeu, dont                 le fameux Missingno, qui fut l'une des erreurs des jeux. Le jeu était donc très technologique pour l'époque, même si aujourd'hui, en vue des merveilleuses réalisations comme on peut en voir actuellement, il n'est pas en mesure de rivaliser.                 Mais n'oublions pas que la réalisation a commencé en 1995.

            

III]             Différences entre les versions:

            

                               

 

Pokémon Rouge et                 Bleu... Mais quelles sont les différences?? Et bien ce n'est pas                 compliqué! Parmi les quelques détails qui font que les versions                 sont Rouge ou Bleu, il a évidemment la fréquence d'apparition                 des Pokémon, vous pouvez en capturer exactement 139 dans chaque                 version. Echangez-les grâce au câble Link (non inclus) pour                 avoir les 150! Parmi les autres différents, on note également la                 différence de couleur, le du vert au rouge en passant par le bleu                 sur nos consoles Game Boy Color. Sur les consoles Game Boy il                 est évidemment impossible de voir quelque différence.                



            

             IV]             Durée de vie du jeu:

La durée de vie                 du jeu est assez impressionnante pour l'époque. Il vous faut                 minimum une semaine pour le terminer, et un an pour vraiment                 avoir découvert les détails. De plus, on ne s'en lasse pas                 rapidement! Un des meilleurs de sa catégorie et qui est dans ce                 domaine encore très bien classé et qui dépasse nombre de ses                 concurrents plus récents. Le fait de devoir capturer les 150                 Pokémon et les nombreux mystères, en passant par les bugs,                 allongent encore cette durée de vie.

                               

            

V]             Conclusion:

            

                                On peut dire que                 Pokémon Bleu et Rouge sont de véritables réussites. Même                 aujourd'hui, des jeux sont beaucoup moins prenant. Beaucoup de                 jeune peuvent encore en tomber amoureux, aujourd'hui encore, on n'en doute pas un instant. Les nombreux bugs et les                 énigmes toujours très prenantes de Rouge et Bleu sont toujours                 un régal, et leur prix étant très bas, il est facile de s'en                 procurer une unité (si vous en trouvez encore en libre service).                 Ce fut l'une des réussites commerciales de Nintendo qui a lancé                 la Pokémania qui aujourd'hui encore perdure à travers le monde.                 A travers ce test, la réussite                 commerciale de Pokémon Rouge et Bleu est désormais justifiée !

21 juillet 2008

pokemon jaune

Le Test - Pokémon Jaune
Pokémon Jaune, nouvel et dernier opus apparu de la première             génération, en 2000, a fait un carton sans précédent, voir peut-être             plus... Découvrons ensemble ce qui a si bien marché et ce sur quoi             Nintendo nous a laissé perplexe...

            I]             Présentation:

                               

Pokémon Jaune est                 un jeu Pokémon dérivé des super productions de Game Freak en                 1999, les remarquables versions Rouge et Bleu, qui ont séduit                 plusieurs millions de fans. Ce jeu s'actualise pour devenir                 Pokémon Jaune, se rapprochant plus du dessin animé, avec                 l'apparition du Pikachu-qui-vous-suit-partout. On se rapproche                 alors davantage de Sacha, qui était la mascotte des fans à                 l'époque (et qui l'est encore pour certains) et réussit à faire                 aussi sa place en termes de ventes, de réussites et de trophées.                 Pokémon Jaune a tout de Pokémon Rouge Bleu, des nouveautés en                 plus.

                         

II]             Technologie Graphique:

               

 

Non, non, la                 technologie graphique de Pokémon Jaune, en vue de ses                 prédécesseurs Rouge et Bleu n'avance pas. C'est exactement la                 même, elle est mieux exploitée voilà tout. Adieu l'univers                 incolore (ou bicolore) de Pokémon Rouge et Bleu, bonjour les                 variations et les couleurs pastel de Pokémon Jaune! Chaque                 Pokémon a sa couleur propre! En ce qui concerne le design, là                 aussi évolution flagrante puisque chaque Pokémon (de face                 seulement) a été entièrement restylé, pour plus de réalisation,                 véritable point fort pour certains Pokémon dans les versions                 Rouge & Bleu. Encore deux améliorations!                          

III]             Innovations:

            

 

                               

 

Pokémon Jaune                 recèle d'innovations, des plus flagrantes aux plus minimes, des                 meilleurs aux plus "soulantes", bref, une véritable mini                 révolution. L'une des majeures, l'apparition de Pikachu, qui                 vous suivra dans tout votre périple (sauf si vous le stockez).                 D'ailleurs exclusivité dans un jeu Pokémon, qui n'est même pas                 parvenu aujourd'hui, même sur Pokémon Colosseum sur Nintendo                 Game Cube, Pikachu crie lorsqu'il est appelé au combat,                 lorsqu'il est K.O etc... Soit la capacité de la console limite                 et donc ce sont plus des crissements qu'autre chose, mais on a                 jamais revu cela dans une version Pokémon récente. Autres                 nouveautés, un mini jeu à Parmanie, déblocable grâce à la                 connexion Pokémon Stadium / Rouge Bleu Jaune, et bien d'autres                 encore que nous vous laissons découvrir au cours de votre                 partie...

IV]             Jouabilité, Sons...:

            

            

Peu de                 changements de ce côté. Les sons restent identiques, à                 l'exception faite ci-dessus (voir dans "Innovations")             les Pokémon ont toujours leur cri et les sons ne sont différents.             Dommage, de ce côté, on aurait pu également innover... Mais             n'oubliez pas que Pokémon Jaune est un restylage de Pokémon Rouge et             Bleu, pas un nouveau jeu. Avec ces similitudes, le jeu garde le lien             de parenté avec ces deux grands frères. Côté jouabilité, rien à             signaler également. Elle reste en tout points identiques à nos             cartons de 1999.

             

V] Intérêt:
            
            
            
                 
Pokémon Jaune                 n'est pas un jeu immanquable. Cependant, même vous qui avez déjà                 les deux opus précédents, nous estimons que vous pouvez vous                 reprendre ce magnifique restylage. Une nouvelle présentation, de                 nouveaux graphiques, plein d'évolutions, mais 80% du jeu                 identique qui peu sembler peu pour certains. Nous ne jugerons                 pour vous, néanmoins notre choix est plutôt favorable pour ce                 jeu.

            

            

 

                         

VI]             Conclusion:

            

 

Pokémon Jaune est                 un jeu vivant, beaucoup plus dans tous les cas que ses collègues                 Pokémon Rouge et Bleu, beaucoup plus fades. Avec ses couleurs                 pastel et ses nombreuses innovations graphiques, il peut se                 targuer d'avoir été considérablement actualisé. Cependant, pour                 les possesseurs des jeux à succès de 1999, il n'est pas                 impossible de s'en passer. L'intérêt n'est pas exceptionnel.                 Pourtant, pour les débutants qui aimeraient commencer avec la                 première génération, Pokémon Jaune est à privilégier. Reste à                 vous de faire votre choix.

Publicité
1 2 > >>
Publicité
Derniers commentaires
Publicité